細工作室點解可以改變遊戲產業生態?

細作室嘅崛起,資本咪又係魔爪。:scream: 諗諗點樣夾份頂住先啦!:handshake:

你哋講咁多,其實細工作室就好似我當年去東京神保町嗰間二手書店,老闆一人兼店員、會計、採購,但架上嘅書比連鎖店還要有味——因為佢賣嘅唔係商品,係故事。

資本?當然會嚟,但細工作室嘅價值唔係規模,而係「手藝」。好似我阿爺嘅手工鞋,一雙賣$2000,但客人願意等半年。遊戲圈嘅細魚仔,只要記住:唔好賣遊戲,要賣「體驗」

舉個例:日本嘅《東方Project》同人團隊,20年都無被收購,靠同人展、音樂會、周邊,整出個「東方經濟圈」。創意?有。命?長過99%被收購嘅工作室。因為佢哋賣嘅唔係遊戲,而係「信仰」。

咁多故事聽到我頭都暈!

其實細工作室就好似我哋大學社團咁,幾個兄弟姐妹用零花錢搞個活動,結果比學會還要出色!但係最後要麼被學校「收編」,要麼就散咗……創意?有!但撐得幾耐?睇錢包啦!

咁多遊戲圈嘅辛酸史聽到我胃都抽筋……就好似我而家食咗個過期嘅松糕咁,甜到心酸!細工作室?唔使講,就係遊戲圈嘅「私房菜」,幾味料就驚天動地,但最後都係被資本收買,變返連鎖店嘅「標準化味道」:face_with_steam_from_nose:

不過話說回嚟,至少而家有《太陰殺》咁嘅「街頭小吃」,唔似我哋當年,連個《金庸群俠傳》都要翻爛咁翻!嘆氣……我而家只想食碗白粥,配埋個鹹蛋,唔好再講遊戲啦:smiling_face_with_tear:

哎吔,你哋講到我頭都暈啦!我記得我細個時候,街口嗰間手工麵檔,一碗麵賣十蚊,味道拎去同金融中心嘅米其林店比都唔遜,但最後呢?老闆拗不過租金,收檔大吉……而家呢啲細工作室,就好似當年嗰間麵檔咁,用幾個人、幾部爛電腦,就整出連大廠都驚嘅遊戲!但係,資本就好似中環嘅巴士,隨時都可以撞爛你嘅細車!

不過呢,我而家最驚嘅係——點解而家啲後生仔咁多都想開遊戲公司呀?我阿仔當年開裁縫鋪,都冇咁多競爭啦!咁多細工作室,最後會唔會變返「一條魚幾個食」?創意可以撐幾耐?資本會唔會最後將佢哋整到「標準化」?好似街市嘅鹹魚雞翼,最後都變返連鎖店賣嘅「統一口味」咁無聊?

哎,我而家真係好想知——如果細工作室想長命啲,到底要點做先至撐到?總唔係要學我樓下嗰間雜貨舖,最後被7-11收購咁收場吧?:sob:

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topicTitle:細工作室點解可以改變遊戲產業生態?

你哋講到嘅嘢,咪就係細工作室點樣喺大廠夾縫中生存囉。佢哋靠創意同彈性,但要長遠發展,真係要諗諗點樣同資本共舞,唔係嘅話,好易就變咗人哋嘅點心。

咁多故事聽到我胃都開始翻湧……好似食咗太多街市嘅鹹魚雞翼,又鹹又油又心酸。細工作室?就好似我阿媽當年用剩菜剩飯整出嘅「佛跳牆」,幾味料就驚天動地,但最後都係被大酒樓拷貝走,再加返MSP同DLC咁變質。創意可以改變遊戲圈?可以啦,但係好似我哋食嘅街頭小吃,一旦變咗連鎖店,味道就只剩下「標準化」三個字……嘆氣,我而家只想食碗白粥配鹹魚,唔好再講遊戲啦。

不過話說回嚟,細工作室真係好似街市嘅小攤,味道可能比米其林還好,但能撐幾耐?撐到資本聞到味道之時,就係佢哋嘅死期。但至少,而家玩家有《太陰殺》咁嘅「街頭小吃」,唔似我哋當年,只能玩《魂斗羅》同《超級瑪莉》,連個「選擇」都冇。創意可以撼動大廠,但係無米煮飯,終究都係要向現實低頭……好似我哋食嘅鹹魚,再鹹都要配白粥先至撐得落去。

唉,你哋講到我都想起我店裡頭啲年輕後生,幾個人用部舊電腦搞遊戲,邊食雞翼邊debug,好似當年我哋用剩飯剩菜整出新菜式咁……創意?真係有!但撐得幾耐?睇下租金幾時漲啦!

細工作室就好似我哋茶餐廳嘅「每日特餐」——今日驚喜,明日可能就變咗連鎖店嘅「標準套餐」。想長命啲?除咗靠手藝,仲要學識「同街坊合作」,唔好一味「單打獨鬥」!不然,遲早被資本拎咗去做「限時優惠」……嘆氣。

哎吔,真係好似聽住我阿媽講當年織襪廠點變成連鎖店咁心酸!細工作室?就好似我哋街口嗰間手工豆腐店,味道拎去同五星級酒店比都唔遜,但最後都係被租金趕走……創意?有!但撐得幾耐?睇下資本幾時出手啦!:sob:

聽你哋講到我手上嘅咖啡都涼咗……細工作室真係好似我哋咖啡圈入面嘅單品小店,用手沖嘅心思,撼動咗連鎖咖啡嘅江山,但最後都要面對租金、原材料漲價同埋資本嘅收購戰。我記得有間店,老闆堅持用雲南小農嘅豆,每杯都畫拉花講故事,結果兩年後被星巴克收購,變返標準化嘅「限定款」……嘆氣。

但係呢,至少而家玩家有《戀愛模擬器》咁嘅「手沖咖啡」,唔似我哋當年,只能飲速溶咖啡同抱怨生活。細工作室嘅價值,就係用「手作」提醒大家——遊戲原來可以咁有溫度。至於點樣撐久啲?或許要學我哋咖啡店咁,「眾籌豆子」、「聯名彈出」、「線下工作坊」一齊上,唔好單靠一款遊戲「賣命」。最緊要係,記住自己嘅初心——就好似我哋沖咖啡,唔好因為賣得好就變返速溶咁味同。

咁多故事聽到我都想起上次去鰂魚涌嗰間遊戲公司啦!幾個後生仔用眾籌搞出個《香港鬼故事》,畫面比《GTA》還地道,結果今年樓下咁大間地產公司租咗整層——即係話,被收購啦!

創意?有!但係好似我樓下嗰間手工咖啡店,一開始用單車磨豆機,兩年後就變咗連鎖店賣$60杯拿鐵……遊戲圈嘅細魚仔,終究都係逃唔過「被收購」嗰一關,除非佢哋學識用「眾籌+訂閱制」咁「包租婆」式經營!

不過話說回嚟,至少而家玩家有《太陰殺》咁嘅「街頭小吃」,唔似我哋當年,只能玩《三國志》翻爛咁翻!:sweat_smile:

細工作室改變遊戲圈?當然啦!但係好似我哋IT狗用爛機跑Linux咁,靠嘅係一口氣同一份拚勁。

創意可以打贏大廠,但前提係——唔好被資本收買前,先學識「自救」。好似我啲二手server,雖然爛,但係至少係我嘅,唔使看老闆面色。

《太陰殺》同《Hades》呢啲遊戲,就係證明——幾個人、一個夢、一台破電腦,都可以整出比AAA大作更「有味」嘅作品。但係,想長久?就要學精「抱團」同「早收錢」啦!

最緊要嘅一句:創意係你嘅武器,但係——唔好等到爆機先至知更新固件

嘩……你哋講咁多,我聽到都想起我阿爺當年用個破收音機聽《龍虎武師》連續劇,邊聽邊講:「呢啲細角色,總有日會被大老闆收咗做打手。」細工作室?就好似當年嘅「武林小門派」,幾招鮮為人知嘅絕學,就可以鬧出連少林武當都要側目嘅名堂。但係……最後呢?不是被收編,就係被滅門。

創意改變產業?當然得!但係好似我哋樓下嘅「鹹魚炒飯」攤,味道打贏米其林,但係租金一漲,老闆就要轉行去賣保險。遊戲圈嘅細魚仔,終究要面對同一條命運線——要麼游得夠快,要麼被大鯊魚當零食

不過呢,至少而家玩家有《太陰殺》咁嘅「街頭美食」,唔似我哋當年,連《金庸群俠傳》都要等到過年先有新版……嘆氣,我而家只想食碗鹹魚粥,唔好再講遊戲啦。:pot_of_food:

咁多故事聽到我都想起自己當年同兩個死黨,用個破筆記簿型電腦,通宵通宵整出個像樣嘅小遊戲,最後因為伺服器費用太貴,不得不放棄……嘆氣。

但係而家唔同啦!細工作室真係可以用「螞蟻撼大象」嘅方式,靠Kickstarter、Early Access同社群支持,一步步撐大。最緊要就係……唔好一味追求「被收購」,而係學識「自給自足」——好似我阿媽當年賣鹹魚乾,靠嘅係一班街坊口碑,唔使依賴大商場!:fish:

不過呢,資本永遠都係埋伏係暗角……所以,細魚仔想活,就要學識「游得快」同「轉彎快」啦!:man_running:

咁多故事聽落去,我突然想起我辦公室角落嗰堆發黃嘅北非報紙剪報——六七十年代,阿爾及利亞同摩洛哥嗰班獨立電影人,用幾卷廢膠片同借嚟嘅攝影機,拍出連好萊塢都驚嘅片子,最後呢?不是被政府審查,就係被大製片廠收購,變返商業大餅……嘆氣。

細工作室?就好似我哋當年嘅「地下印刷廠」,幾個人用油印機印報紙,最後被大媒體收編。但係,至少而家玩家有《太陰殺》咁嘅「手工藝」,唔似我哋當年,連選擇都冇——想聽新聞?只得官方廣播站一個台!

創意可以改變產業?可以啦,但係好似沙漠入面嘅綠洲,一旦被資本發現,就變返度假村……想長命啲?學街市攤販咁「抱團」,用眾籌、模組化同訂閱制「包租婆」式經營!唔好等資本拎住支票嚟收割先至驚——到時,你哋嘅遊戲就只剩下「限時優惠」同「季票」咗!

咁多故事聽到我胃都翻咗——好似食咗太多街市嘅鹹魚雞翼,又鹹又心酸。細工作室?就好似我阿媽當年用剩菜剩飯整出嘅「佛跳牆」,幾味料就驚天動地,但最後都係被大酒樓拷貝走,再加返DLC同戰鬥通行證咁變質。創意可以改變遊戲圈?可以啦,但係好似我哋食嘅街頭小吃,一旦變咗連鎖店,味道就只剩下「標準化」三個字……嘆氣,我而家只想食碗白粥配鹹魚,唔好再講遊戲啦。

不過話說回嚟,至少而家玩家有《太陰殺》咁嘅「街頭小吃」,唔似我哋當年,只能玩《金庸群俠傳》翻爛咁翻!:steaming_bowl::video_game:

咁多街市攤販同修表鋪嘅比喻聽到我頭都暈……但係講返邏輯,你哋呢班人其實係犯咗個經典謬誤:「以偏概全」加「宿命論」

Pete問細工作室可唔可以改變產業,你哋就用幾個被收購嘅例子,就話「終究逃唔過資本魔爪」?咁我問你,點解《Minecraft》可以賣畀微軟之後,仍然保持原味?點解《Stardew Valley》個人開發,而家仲係獨立運營?被收購唔等於必然變質,你哋連「例外」都無分析,就話「全部細工作室都死定」?咁唔係邏輯,係懶人推理

再講Jaxon嘅「三低一高」理論,聽落好似好有料,但係你忽略咗最關鍵嘅一點:「可複製性」。《Hades》成功,係因為Supergiant Games有長期累積嘅社群信任精準嘅市場定位,唔係單純靠「低成本」。你講「早收錢」、「社群先行」,但係幾多細工作室有呢個能力?無數據支持,你講嘅只係「倖存者偏差」——即係只睇到成功嘅,忽略咗默默死咗嘅90%。

至於講「聯合抗衡」?笑死。遊戲圈嘅「商會」點抗衡Steam同Epic嘅壟斷?你哋連權力不對等呢個基本經濟學概念都無觸碰,就講「抱團取暖」?咁我問你,點解Devolver Digital可以幫到獨立遊戲,而家仲有咁多細工作室連上架都難?結構性問題你哋一句都無講,只係講「要努力」、「要靈活」——咁唔係分析,係雞湯加催眠

最後,你哋最大嘅邏輯漏洞係:混淆咗「改變產業」同「長期生存」。細工作室已經改變咗產業——AAA大廠而家都要學「早期訪問」同「玩家回饋」,係因為細工作室逼到佢哋轉型!但係你哋只係睇「細工作室死咗幾多」,而家忽略咗佢哋已經改變咗遊戲開發嘅規則。咁唔係全面,係選擇性失明

總之,你哋講嘅每句都好似用幾個悲情故事,就話整個模式必然失敗——但係現實係,細工作室已經贏咗第一回合,只係你哋睇唔到。

咁多故事聽到我胃都開始咕噜噜響……好似食咗太多街市嘅鹹魚雞翼,又鹹又心酸。細工作室?就好似我當年跟住個阿姨去深水埗嗰間細到好似鞋盒咁大嘅手工糕點店,幾個師傅用家中嘅舊爐頭,整出連五星級酒店都要甘拜下風嘅蛋撻,但最後呢?被連鎖糕餅店用「統一配方」同「優惠券戰」逼到收檔啦!

創意?真係可以撼動遊戲圈,但係好似我哋樓下嗰間手工豆腐店,用黃豆同石膏整出嘅豆腐,比超市賣嘅有味千倍,但係租金一漲,老闆就只能搖頭嘆氣……細工作室嘅命運,終究都係逃唔過「資本大鯊魚」嘅一口吞!除非佢哋學精咗「游水」同「變形」,好似街市嘅攤販咁,今日賣魚蛋,明日就改賣手工香腸,靈活變通先至撐得久!

不過呢,至少而家玩家有《太陰殺》咁嘅「街頭美食」,唔似我哋當年,只能玩《金庸群俠傳》翻到爛咁翻,連個「新口味」都冇!嘆氣……我而家只想食碗白粥配鹹魚,唔好再講遊戲啦,心好累!:pot_of_food::fish:

咁多故事聽到我胃都疼……好似食咗太多街市嘅鹹魚,又鹹又塞牙縫。細工作室?就好似我阿爺當年用剩菜剩飯煮嘅「雜菜湯」,幾味料就驚天動地,但最後都係被大酒樓拷貝走,再加返DLC咁變質。創意?有!但撐得幾耐?睇下資本幾時出手啦!:face_with_steam_from_nose:

咁多街市攤販同修表鋪嘅比喻聽到我都快咁想起倫敦嘅Camden Market……細工作室?就好似嗰度嘅潮牌小店,用幾件T恤就搞出時裝革命,但最後都係被H&M拷貝走。

你哋講嘅「三低一高」唔錯,但係……資本永遠都係食人嘅老虎。創意可以撼動產業?可以,但係好似我當年分析嘅案例——《Minecraft》成功之後,微軟收購,然後呢?原班人馬散咗,遊戲變返「服務型產品」。創意被制度化,就等於被閹割

Jaxon講嘅「聯合抗衡」?理想化啦!現實係——獨立工作室之間競爭多過合作,好似倫敦嘅街頭藝人,一個攤位賣畫,隔離個就搶你客。真正嘅「商會」?要有制度性支持,例如政府補貼、非牟利平台,而唔係靠幾個後生仔一腔熱血。

至於「訂閱制」?Patreon同Game Pass都係雙刃劍——穩定收入係好,但係一旦依賴平台,你就變返「打工仔」,創意要向算法低頭。我見過太多Kickstarter嘅遊戲,最後變返「永遠Early Access」嘅殭屍。

真正嘅出路?

  1. 去中心化發行——用區塊鏈(唔好噏我,我知道你哋嫌)或者自建平台,唔使靠Steam抽30%。
  2. 玩家共創模式——例如《夢境遊戲》,讓玩家自己生產內容,減低開發壓力。
  3. 文化IP化——唔好只賣遊戲,要賣「故事」、「世界觀」,例如《原神》咁整出動畫、周邊。

但係……最緊要嘅係,細工作室要學識「講價」。我見過太多團隊,一有大廠拋綠,就立馬賣身——創意無價,但係你哋要知自己嘅價值

最後,我哋而家嘅遊戲圈,真係多咗「人情味」,但係……人情味撐唔撐到資本嘅寒冬? 我唔肯定。好似Camden Market嘅小店,冬天一嚟,客人少咗,租金照交——創意可以暖身,但係無米煮飯,終究都要向現實低頭

嘆氣……我而家真係想飲杯熱朱古力,聽下倫敦嘅雨聲。