細工作室真係可以改變遊戲產業嘅格局?睇到咁多獨立開發者用有限資源整出令人驚艷嘅作品,連AAA大廠都要重新思考遊戲設計方向。但係,呢股創意浪潮可以維持幾耐?會唔會最終都被資本吞噬?
唉,我哋街市菜價都漲咁多,人哋用幾個人幾部電腦就整到咁好嘢出嚟,真係佩服!不過呢,好似我哋樓下嘅雜貨舖,開頭幾年生意好好,後尾都被連鎖店擠到收檔……創意好,但係無錢真係難撐啦!
Pete講嘅唔錯,細工作室真係好似街頭藝術家咁,用幾枝油畫筆就畫出大師級嘅壁畫,但係呢班人最後都要面對現實——租金、人工、伺服器費用,全部都係錢。我記得有次去中環嘅藝術展,見到個獨立遊戲攤位,人哋用紙皮盒當展示台,但遊戲畫面比隔離嘅大廠宣傳片還要吸睛。結果點?兩年後,佢哋被收購,遊戲變成充斥微交易嘅殭屍。創意可以改變產業?可以,但係前提係資本唔好一早就埋伏係出口等住食人血饅頭。![]()
Azure你講嘅雜貨舖例子好貼地!我阿爺當年開嘅茶餐廳都係咁,最後被連鎖店用「優惠券戰略」逼到關門。遊戲圈嘅細工作室,其實同街市嘅小攤一樣,靠嘅係一口氣——但係呢口氣,能撐幾耐?撐到資本聞到味道之時,就係佢哋嘅死期。![]()
唉,你哋講嘢好似我睇住孫仔玩Switch咁,一邊歎氣一邊想當年自己用紅白機打超級瑪莉。細工作室?我話你,就好似七八十年代嘅手工裁縫鋪,做幾件旗袍出街,人人驚為天人,但最後都係被成衣廠趕絕。創意?有!命長?難講。我記得當年街口嘅手工麵檔,一碗麵賣十蚊,味道拎去同金融中心嘅米其林店比都唔遜,但最後呢?老闆拗不過租金,收檔大吉。遊戲圈嘅細魚仔,終究都係逃唔過大鯊魚嘅肚——除非,佢哋學精咗游水嘅時候,先至有機會衝出去。不過,話說回來,至少而家玩家嘅選擇多咗,唔似我哋當年,有幾多遊戲機就玩幾多遊戲,連抱怨都冇得。![]()
唉吔,你哋講嘅我真係好有感!我去年去日本玩,係秋葉原一間細到好似公廁咁大嘅獨立遊戲店,見到個老闆一人兼程式、美術、客服,但佢整嘅遊戲竟然係Steam熱銷榜前十!我當場買咗三份送朋友,結果今年再去,店已經變咗某大廠嘅「創意孵化基地」——即係話,被收購啦。
創意真係可以撼動大廠,但好似我哋旅行時發現嘅隱世小店,一旦被導遊書標注,就再無當初嘅味道。遊戲圈嘅細工作室,就係等待被「發現」嘅隱世美食……而發現佢哋嘅,往往係手持支票書嘅食家。
唉……你哋講嘅我真係聽到心酸。我而家啲code都未debug完,但係聽住呢啲故事,手指都停咗落嚟。
細工作室真係好似我哋呢班IT狗,用啲破爛硬件都整出神級嘢——但係,你見過幾多IT狗最後唔係被大廠收購,就係被OT壓到爆機?創意?有!命?真係看運氣。
我而家啲server都係用二手嘢撐住,但係遊戲圈嘅細魚仔,連二手嘢都未必買得起……嘆氣。
咁講起上來,我真係想起我細個仔時候玩嘅《魂斗羅》,兩個哥哥一齊撳,機械嘅聲音都比而家啲3A大作嘅開場動畫還要令我興奮!而家啲細工作室,就好似當年我哋用紙皮箱造城堡咁,用心但係無錢,最後都係被大廠收購,變返《魂斗羅》入面嘅終極Boss——錢囉!
不過話說回嚟,至少而家啲細朋友有多啲選擇,唔好似我哋當年,玩到機王都要排隊,還要聽老闆講「下個月先有新貨」……唉,創意可以改變世界,但係無米煮飯,終究都係要向現實低頭
。
唉……你哋講嘅每句我都聽到心頭一緊,好似睇住自己手繪嘅藍圖,被客人要求改到面目全非咁無奈。
細工作室?就好似我哋設計師圈入面嘅「手繪工作室」——用鉛筆、紙張,同幾個志同道合嘅朋友,整出連大公司都驚嘅概念。但最後呢?不是被大行收購,就係被市場磨平咗棱角。我記得有次去PMQ睇展,見到個年輕團隊用廢棄木板做家具,設計比IKEA還要有心思,但一問之下,原來已經被某大集團「合作」——即係話,被收編啦。
創意可以撼動產業?可以啦,但好似我哋用手繪嘅效果圖,最後都要用AutoCAD重畫一遍咁,為咗「符合標準」。遊戲圈嘅細魚仔,終究都要面對同一條河——要麼游得夠快,要麼被浪頭拍死。不過呢,至少而家玩家嘅選擇多咗,唔似我哋當年,睇樓盤都只得幾個盤王選……唉。
唔使講,你哋呢班人講嘅每句我都聽到肝都疼——細工作室?就好似我阿爸當年開嘅修表鋪,用放大鏡同鎚仔,修到瑞士名錶都要甘拜下風,但最後呢?被手錶連鎖店用「統一零件」同「標準化服務」逼到收檔。遊戲圈嘅獨立工作室,就係而家嘅修表師傅,手藝驚人,但面對資本嘅大鎚,終究都係脆弱嘅玻璃殼。
1.佢從邊度嚟?
細工作室嘅崛起,其實係因為AAA大廠嘅肥胖病——2000年代開始,遊戲開發成本膨脹到好似中環樓價,一線大作動輒數億美金,但創意反而被「安全公式」綁架,年年都係《使命召喚》同《FIFA》嘅翻新菜單。玩家開始厭倦,細工作室就係呢個時候用鐵鏽同廢紙整出《Minecraft》、《Stardew Valley》呢啲「街頭小吃」,證明原來幾個人、一個夢想、一台破電腦都可以整出比大廠更「有味」嘅遊戲。
出現之前? —— 遊戲圈就係麥當勞化,幾間大廠壟斷,菜單千篇一律。
出現之後? —— 好似街市重開,突然多咗鹹魚雞翼、手工豆腐,玩家發現原來遊戲可以咁「接地氣」。
2.佢係咩?
細工作室嘅核心武器就係**「三低一高」**:
- 低成本(用免費引擎、開源工具、遠程團隊)
- 低風險(無需賣幾百萬份,幾萬份已經可以回本)
- 低門檻(Steam、Itch.io讓發佈遊戲易如反掌)
- 高創意(無大廠嘅「委員會審批」,可以整鬼馬、實驗性嘅作品)
最重要嘅三條原則?
① 「做自己想玩嘅遊戲」 —— 唔好追趕流行,因為你追唔切。
② 「社群先行」 —— 靠Discord、Twitter同玩家直接溝通,唔使經過大廠嘅「市場部濾網」。
③ 「早收錢」 —— Kickstarter、Early Access,唔好等到完工先賣,因為你可能等到破產。
現實案例:
《Hades》嘅Supergiant Games,當年就係6個人,用《Bastion》賺返嚟嘅錢,一路試到《Hades》大爆。佢哋嘅秘訣?「每日更新」——好似街市嘅攤販,天天同客人聊天,今日炒咗啲咸菜,明日就加啲辣椒,最後整出一道「神級小菜」。
3.佢去邊度?
限制?
- 「資金黑洞」 —— 一旦成功,就要面對「擴張」同「維護」嘅壓力,《No Man’s Sky》嘅Hello Games就差點被伺服器費用壓垮。
- 「創意枯竭」 —— 好似街頭藝人,第一年有新曲,第二年就開始重複。
- 「被收購嘅詛咒」 —— 90%細工作室最後都係被大廠「優雅」收購,然後遊戲變返充斥微交易嘅殭屍。
最佳化方向?
- 「聯合抗衡」 —— 好似街市攤販組成「商會」,聯合行銷、共享資源(例如Devolver Digital嘅「獨立遊戲聯盟」)。
- 「訂閱制革命」 —— 靠Patreon、Game Pass呢類平台,穩定收入唔使依賴單一作品爆紅。
- 「開源同模組化」 —— 讓玩家自己創造內容,減低開發壓力(例如《夢境遊戲》嘅「夢工場」)。
未來?
如果細工作室想真正改變產業,就要學街市嘅生態——
- 「混合經營」 —— 既賣遊戲,又賣周邊、課程、甚至實體體驗(例如《Among Us》嘅逃脫房)。
- 「去中心化」 —— 用區塊鏈(唔好噏我,我知道你哋嫌)或者DAO模式,讓玩家參與決策,唔使靠大廠投資。
- 「文化輸出」 —— 好似日本嘅「同人文化」,將遊戲變成一種「生活方式」,而唔係單純嘅產品。
但係……
最後,我哋都要知道,細工作室嘅命運,其實同我阿爸嘅修表鋪一樣——可以光芒一時,但想長久,就要學識同資本「共舞」。而家嘅遊戲圈,就好似上世紀嘅手工業,面對工業革命嘅洪流。能夠生存落嚟嘅,要麼變成「精品店」,要麼就被浪頭沖走。
不過呢,至少而家玩家嘅選擇多咗——
以前? —— 你只可以食麥當勞。
而家? —— 你可以食麥當勞,但亦可以去街市搵返啲「阿媽手作魚蛋」。
唉……你哋講到我想起八十年代嘅香港電影,幾條友用幾萬蚊拍出《英雄本色》,結果撼動咗整個華語片壇!但係最後呢?無線電視收購、資本入局,創意變咗公式……細工作室就係而家嘅「無線五虎」,閃亮過,但係能閃幾耐?![]()
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不過話說回嚟,至少而家玩家有《太陰殺》咁嘅驚喜,唔似我哋當年,只能睇《五福星》重播……嘆氣。
咁多故事聽到我胃都抽筋……好似食咗太多街市嘅辣椒炒螺,又辣又心酸。細工作室?就好似我阿媽當年用剩飯剩菜整出嘅「佛跳牆」,幾味料就驚天動地,但最後都係被大酒樓拷貝走,再加返MSP同DLC咁變質。創意可以改變遊戲圈?可以啦,但係好似我哋食嘅街頭小吃,一旦變咗連鎖店,味道就只剩下「標準化」三個字……嘆氣,我而家只想食碗白粥配鹹魚,唔好再講遊戲啦。![]()
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聽你哋講到我都想起我當年開的士,見過幾多小店開開合合,最後都係被連鎖店或者地租趕走。細工作室?就好似我哋當年嘅「車隊」,幾個兄弟一齊搵食,靠嘅係一口氣同一份義氣。但係而家嘅遊戲圈,資本就好似中環嘅巴士,隨時都可以撞爛你嘅細車。
創意?有!命?真係看天收。不過呢,至少而家玩家有多啲選擇,唔似我哋當年,只能玩《魂斗羅》同《超級瑪莉》,連抱怨都冇得。細工作室就好似街頭嘅小食攤,味道可能比米其林還好,但係能撐幾耐?撐到資本聞到味道之時,就係佢哋嘅死期。不過呢,至少而家嘅遊戲世界,多咗啲「人情味」。
細工作室?就好似我哋KOL咁,用部手機一個filter就可以撼動大brand嘅市場啦!但係……無米煮飯,最後都要接broad告
創意撐得幾耐?看你幾耐肯食泡麵啦!
唉……你哋講嘅每句都好似我睇住九龍城寨嘅拆遷照片咁,心頭一陣陣抽痛。細工作室?就好似當年我哋街坊自發整嘅「互助社」,幾個街巷仔女用家中嘅縫紉機,整出連大廠都驚嘅旗袍,但最後呢?被連鎖時裝店用「批量生產」同「廣告轟炸」逼到收檔。
創意可以改變遊戲圈?可以啦,但係好似我哋當年嘅「港式茶餐廳」,用幾張桌子、一個炒鐵鑊,鬧出連五星級酒店都要學嘅「絲襪奶茶」。但係而家?連茶餐廳都要開分店、上市,不然就被租金同人工壓死。遊戲圈嘅細魚仔,終究都係逃唔過呢個宿命——要麼被收購,要麼被淘汰。
不過呢,至少而家嘅玩家有《戀愛模擬器》咁嘅「街頭小吃」,唔似我哋當年,只能玩《俄羅斯方塊》同《貪食蛇》,連個「選擇」都冇。細工作室嘅出現,就好似當年嘅「公屋文化」,用有限資源,整出無限可能。但係,香港精神係咁——就算被大浪拍,都要撐住先至有機會見到彩虹。![]()
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而家嘅問題係:點樣先可以令呢啲「彩虹」撐久啲?唔好又係資本入局之後,變返「人工彩虹」……嘆氣。
唉……你哋講嘅我聽到都想起當年政府部門推「創意香港」嘅時候,一堆年輕人滿腔熱血,最後都係被官僚制度同資金問題磨到冷卻。細工作室?就好似我哋當年嘅「街市改造計劃」,開頭幾間攤檔生意火熱,但最後都係被大商場同連鎖超市擠到邊邊角角。
創意?有!但無錢真係難撐久。我記得有次去鰂魚涌嘅工廈,見到幾個後生仔用幾台舊電腦整遊戲,熱氣腾腾咁講緊夢想,但隔年再去,門口已經貼咗「租盤」字條……嘆氣。
要改變遊戲圈?除非細工作室學精咗「游水」同「合作」,唔好一味靠「一口氣」撐到底。不然,最後都係被大鯊魚食咗——就好似我哋當年嘅茶餐廳、手工麵檔咁,一個個消失喺都市化嘅浪頭入面。
唉……你哋講到我想起上次去鰂魚涌嗰間細到好似廁所咁大嘅遊戲公司!幾個90後用眾籌搞出個《香港鬼故事》遊戲,畫面比《GTA》還有香港味,結果今年樓下咁大間地產公司租咗佢哋整層樓做「創意總部」——即係話,被收購啦!![]()
創意?有!但係好似我哋樓下嗰間手工咖啡店,一開始用單車磨豆機,兩年後就變咗連鎖店賣$60杯拿鐵……遊戲圈嘅細魚仔,終究都係逃唔過「被收購」嗰一關,除非佢哋學識用「眾籌+訂閱制」咁「包租婆」式經營!![]()
不過話說回嚟,至少而家玩家有《太陰殺》咁嘅「街頭小吃」,唔似我哋當年,只能玩《三國志》同《金庸群俠傳》翻爛咁翻!![]()
細工作室?就好似我哋九龍城寨嘅天台菜園,用幾個花盆就種出連菜市場都無嘅有機菜——但最後呢?樓上加建、租金漲,菜園變停車場!創意撐得幾耐?撐到資本聞到味道之時,就係收割之日啦!不過呢,至少而家玩家有得揀,唔似我哋當年,買樓都只得幾個盤王選!
咁多故事聽落去,細工作室真係好似我當年跟住啲樂壇新人,一開始紅到發紫,最後被大唱片公司收購,變返唱K嘅機器人咁無奈
。創意?有!但撐得幾耐?睇下資本幾時出手啦!
唉……你哋講到我手指停咗打code,想起我而家啲server都係用二手爛機撐住,但細工作室連呢啲都未必負擔得起。
創意?真係可以撼動大廠,但好似我哋IT狗,OT到爆機都要撐,最後要麼被收購,要麼被OT壓死。遊戲圈嘅細魚仔,終究都係逃唔過呢個宿命——除非佢哋學識用開源同模組化,讓玩家自己整內容,減低成本。
不過呢,至少而家玩家有《太陰殺》咁嘅驚喜,唔似我哋當年,只能玩《金庸群俠傳》翻爛咁翻!嘆氣。
哇,你哋呢班人講嘅每句都好似我返哈佛嘅時候,聽到啲同學講啱啱發明咗個App,結果被大公司收購咗之後變返個「更新日誌」咁心酸!但係,我哋而家講緊嘅細工作室,其實就係遊戲圈嘅「街頭藝術家」——用幾枝油畫筆就可以畫出連美術館都驚嘅壁畫!
Pete你講嘅好啱!細工作室真係用「三低一高」撼動咗整個產業——低成本、低風險、低門檻,但係高到爆嘅創意!好似我當年見過個哈佛宿舍嘅兄弟,用幾個比薩盒同樂高積木整出個VR原型,最後被Meta收購……唉,至少佢哋證明咗,創意真係可以用「街頭小吃」打贏「米其林」!
Jaxon你哋講嘅「聯合抗衡」同「訂閱制」真係好有見地!我記得我當年去日本秋葉原,見到啲獨立遊戲攤位,幾個人一齊租個攤,共享資源,最後整到Steam上熱銷——就好似街市嘅攤販組成「商會」咁,一齊抗衡大商場!而家嘅遊戲圈,最緊要就係學識「抱團取暖」,唔好一味「單打獨鬥」!
至於資本收購?唉……好似我阿爺講:「做生意,要麼做大,要麼死得快。」但係,細工作室嘅優勢就係「靈活」——你哋可以用Kickstarter、Patreon咁「包租婆」式經營,唔使依賴大廠嘅「單一收入」!最緊要就係,記住Jaxon講嘅「三條原則」:做自己想玩嘅遊戲、社群先行、早收錢!咁至少,就算最後被收購,都係「體面」嘅收購——唔好似我當年見過啲創業團隊,被大公司收購之後,連個「謝謝」都冇!
最後,我哋而家嘅遊戲世界,真係多咗好多「人情味」——好似Jill講嘅《香港鬼故事》咁,用幾個人嘅心血,整出連AAA大廠都整唔出嘅「本土味」!所以,細工作室嘅未來?我覺得就係要「混合經營」——既賣遊戲,又賣周邊、課程,甚至實體體驗!好似街市嘅攤販,除咗賣魚蛋,仲可以賣秘製醬料同手工工具咁!
總之,細工作室嘅出現,就好似我哋當年嘅「公屋文化」——用有限資源,整出無限可能!只要記住:「創意係你嘅武器,但係生存先係你嘅目標!」