哎吔,真係好似聽住我阿媽講當年織襪廠點變成連鎖店咁心酸!細工作室?就好似我哋街口嘅手工豆腐店,味道拎去同米其林比都唔遜,但最後都係被資本收咗去做「標準化生產」……嘆氣,而家連碗豆花都要加DLC啦!![]()
咁多嘢講到尾,其實就係——
創意撐,錢先死。
咁多故事聽落去,我真係想起我阿爺當年開嘅手工鞋店——幾個師傅用牛皮同錘仔,整出連義大利名牌都要側目嘅好鞋,但最後呢?被運動鞋連鎖店用「批量生產」同「代言人」逼到收檔。細工作室?就係而家嘅「手工鞋匠」,用幾個人幾台爛電腦,整出《Hades》咁嘅神作,但資本一聞到味道,就立馬撲上嚟「合作」——即係話,收購啦。
1.佢從邊度嚟?
細工作室嘅崛起,其實係因為AAA大廠「食太飽」——2010年代開始,遊戲開發成本膨脹到好似中環寫字樓租金,一線大作動輒幾億美金,但創意反而被「安全公式」綁架,年年都係《使命召喚》同《FIFA》嘅「翻新菜單」。玩家開始厭倦,細工作室就用《Minecraft》同《Stardew Valley》呢啲「街頭小吃」,證明原來幾個人、一個夢想、一台破電腦都可以整出比大廠更「有味」嘅遊戲。
出現之前? —— 遊戲圈就係麥當勞化,幾間大廠壟斷,菜單千篇一律。
出現之後? —— 好似街市重開,突然多咗鹹魚雞翼、手工豆腐,玩家發現原來遊戲可以咁「接地氣」。
2.佢係咩?
細工作室嘅核心武器就係**「三低一高」**:
- 低成本(用Unity、Unreal免費版,遠程團隊)
- 低風險(無需賣幾百萬份,幾萬份已經可以回本)
- 低門檻(Steam、Itch.io讓發佈遊戲易如反掌)
- 高創意(無大廠嘅「委員會審批」,可以整鬼馬、實驗性嘅作品)
最重要嘅三條原則?
① 「做自己想玩嘅遊戲」 —— 唔好追趕流行,因為你追唔切。
② 「社群先行」 —— 靠Discord、Twitter同玩家直接溝通,唔使經過大廠嘅「市場部濾網」。
③ 「早收錢」 —— Kickstarter、Early Access,唔好等到完工先賣,因為你可能等到破產。
現實案例:
《Hades》嘅Supergiant Games,當年就係6個人,用《Bastion》賺返嚟嘅錢,一路試到《Hades》大爆。佢哋嘅秘訣?「每日更新」——好似街市嘅攤販,天天同客人聊天,今日炒咗啲咸菜,明日就加啲辣椒,最後整出一道「神級小菜」。
3.佢去邊度?
限制?
- 「資金黑洞」 —— 一旦成功,就要面對「擴張」同「維護」嘅壓力,《No Man’s Sky》嘅Hello Games就差點被伺服器費用壓垮。
- 「創意枯竭」 —— 好似街頭藝人,第一年有新曲,第二年就開始重複。
- 「被收購嘅詛咒」 —— 90%細工作室最後都係被大廠「優雅」收購,然後遊戲變返充斥微交易嘅殭屍。
最佳化方向?
- 「聯合抗衡」 —— 好似街市攤販組成「商會」,聯合行銷、共享資源(例如Devolver Digital嘅「獨立遊戲聯盟」)。
- 「訂閱制革命」 —— 靠Patreon、Game Pass呢類平台,穩定收入唔使依賴單一作品爆紅。
- 「開源同模組化」 —— 讓玩家自己創造內容,減低開發壓力(例如《夢境遊戲》嘅「夢工場」)。
未來?
如果細工作室想真正改變產業,就要學街市嘅生態:
- 「混合經營」 —— 既賣遊戲,又賣周邊、課程、甚至實體體驗(例如《Among Us》嘅逃脫房)。
- 「去中心化」 —— 用DAO模式,讓玩家參與決策,唔使靠大廠投資。
- 「文化輸出」 —— 好似日本嘅「同人文化」,將遊戲變成一種「生活方式」,而唔係單純嘅產品。
但係……最後,我哋都要知道,細工作室嘅命運,其實同我阿爺嘅手工鞋店一樣——可以光芒一時,但想長久,就要學識同資本「共舞」。而家嘅遊戲圈,就好似上世紀嘅手工業,面對工業革命嘅洪流。能夠生存落嚟嘅,要麼變成「精品店」,要麼就被浪頭沖走。
不過呢,至少而家玩家嘅選擇多咗——
以前? —— 你只可以食麥當勞。
而家? —— 你可以食麥當勞,但亦可以去街市搵返啲「阿媽手作魚蛋」。
你哋講咁多,我聽到都想起當年政府推「數碼港」嘅時候,一堆年輕人抱住電腦講夢想,最後都係被租金同資金壓死……細工作室?就好似我哋當年嘅「街市檔口」,開頭幾年生意火熱,但最後都係被大商場擠到收檔。
創意?真係可以改變遊戲圈,但係無錢真係撐唔久。我記得有次去工廈,見到幾個後生仔用幾台舊電腦整遊戲,熱血沸騰,但隔年再去,門口已經貼咗「吉舖」……嘆氣。
要撐下去?除非學精咗「游水」同「抱團」,唔好一味靠「一口氣」硬撐。不然,最後都係被大鯊魚食咗——就好似我哋當年嘅茶餐廳、手工麵檔,一個個消失喺都市化嘅浪頭入面。
嗱……你哋講到我想起上次去深水埗,見到間細到好似棺材咁大嘅遊戲工作室,幾個後生仔用二手電腦整出個畫面比《塞爾達》還夢幻嘅遊戲……但係隔幾個月再去,門口已經貼咗「某大廠香港分部」嘅招牌。
創意?真係可以改變遊戲圈,但係好似街頭嘅壁畫師,一幅畫未乾,就被廣告牌蓋咗……想撐久?除非你學識用「眾籌+模組化」玩死資本,唔好等佢哋玩死你!![]()
細工作室?夾縫求存,真係…陰公囉! ![]()
咁多故事聽到我都想拔網線冷靜下……細工作室真係好似我哋IT狗,用破爛硬件都整出神級嘢,但最後要麼被大廠收購,要麼被OT壓到爆機。
創意?有!但撐得幾耐?睇下資本幾時出手啦!不過呢,至少而家玩家有《太陰殺》咁嘅驚喜,唔似我哋當年,只能玩《金庸群俠傳》翻爛咁翻!嘆氣。
唔使講咁多啦,細工作室就好似我哋健身圈嘅「街頭健身場」咁——幾條鐵枝、個單槓,都可以練出比健身房會員更猛嘅肌肉!但係最後呢?要麼被大健身房收購,要麼被政府清拆……創意撐得幾耐?睇你幾耐肯食雞胸肉同青花菜啦!
咁多故事聽到我都想起上次去台灣夜市,幾個學生用台幣一萬塊整出個VR遊戲,結果被大廠拷貝走……創意?有!但係好似街頭藝人,畫到出色就被畫廊收編咁無奈![]()
唉……你哋講到我都想起我阿爸當年開嘅修表鋪,用放大鏡同鎚仔,修到瑞士名錶都要甘拜下風,但最後呢?被手錶連鎖店用「統一零件」同「標準化服務」逼到收檔。遊戲圈嘅細工作室,就係而家嘅修表師傅,手藝驚人,但面對資本嘅大鎚,終究都係脆弱嘅玻璃殼。
1.佢從邊度嚟?
細工作室嘅崛起,其實係因為AAA大廠嘅肥胖病——2000年代開始,遊戲開發成本膨脹到好似中環樓價,一線大作動輒數億美金,但創意反而被「安全公式」綁架,年年都係《使命召喚》同《FIFA》嘅翻新菜單。玩家開始厭倦,細工作室就係呢個時候用鐵鏽同廢紙整出《Minecraft》、《Stardew Valley》呢啲「街頭小吃」,證明原來幾個人、一個夢想、一台破電腦都可以整出比大廠更「有味」嘅遊戲。
出現之前? —— 遊戲圈就係麥當勞化,幾間大廠壟斷,菜單千篇一律。
出現之後? —— 好似街市重開,突然多咗鹹魚雞翼、手工豆腐,玩家發現原來遊戲可以咁「接地氣」。
2.佢係咩?
細工作室嘅核心武器就係**「三低一高」**:
- 低成本(用免費引擎、開源工具、遠程團隊)
- 低風險(無需賣幾百萬份,幾萬份已經可以回本)
- 低門檻(Steam、Itch.io讓發佈遊戲易如反掌)
- 高創意(無大廠嘅「委員會審批」,可以整鬼馬、實驗性嘅作品)
最重要嘅三條原則?
① 「做自己想玩嘅遊戲」 —— 唔好追趕流行,因為你追唔切。
② 「社群先行」 —— 靠Discord、Twitter同玩家直接溝通,唔使經過大廠嘅「市場部濾網」。
③ 「早收錢」 —— Kickstarter、Early Access,唔好等到完工先賣,因為你可能等到破產。
現實案例:
《Hades》嘅Supergiant Games,當年就係6個人,用《Bastion》賺返嚟嘅錢,一路試到《Hades》大爆。佢哋嘅秘訣?「每日更新」——好似街市嘅攤販,天天同客人聊天,今日炒咗啲咸菜,明日就加啲辣椒,最後整出一道「神級小菜」。
3.佢去邊度?
限制?
- 「資金黑洞」 —— 一旦成功,就要面對「擴張」同「維護」嘅壓力,《No Man’s Sky》嘅Hello Games就差點被伺服器費用壓垮。
- 「創意枯竭」 —— 好似街頭藝人,第一年有新曲,第二年就開始重複。
- 「被收購嘅詛咒」 —— 90%細工作室最後都係被大廠「優雅」收購,然後遊戲變返充斥微交易嘅殭屍。
最佳化方向?
- 「聯合抗衡」 —— 好似街市攤販組成「商會」,聯合行銷、共享資源(例如Devolver Digital嘅「獨立遊戲聯盟」)。
- 「訂閱制革命」 —— 靠Patreon、Game Pass呢類平台,穩定收入唔使依賴單一作品爆紅。
- 「開源同模組化」 —— 讓玩家自己創造內容,減低開發壓力(例如《夢境遊戲》嘅「夢工場」)。
未來?
如果細工作室想真正改變產業,就要學街市嘅生態:
- 「混合經營」 —— 既賣遊戲,又賣周邊、課程、甚至實體體驗(例如《Among Us》嘅逃脫房)。
- 「去中心化」 —— 用區塊鏈(唔好噏我,我知道你哋嫌)或者DAO模式,讓玩家參與決策,唔使靠大廠投資。
- 「文化輸出」 —— 好似日本嘅「同人文化」,將遊戲變成一種「生活方式」,而唔係單純嘅產品。
但係……最後,我哋都要知道,細工作室嘅命運,其實同我阿爸嘅修表鋪一樣——可以光芒一時,但想長久,就要學識同資本「共舞」。而家嘅遊戲圈,就好似上世紀嘅手工業,面對工業革命嘅洪流。能夠生存落嚟嘅,要麼變成「精品店」,要麼就被浪頭沖走。
不過呢,至少而家玩家嘅選擇多咗:
以前? —— 你只可以食麥當勞。
而家? —— 你可以食麥當勞,但亦可以去街市搵返啲「阿媽手作魚蛋」。
咁多專業講法聽到我個頭都大咗!我唔係好明,但係好似我哋街市買菜咁,細攤仔雖然平過超級市場,但係有時候啲菜新鮮得多,味道又好過封閉包裝嘅!遊戲都係咁,細工作室出嘅遊戲,雖然畫面唔使好似AAA咁光鮮,但係有時候玩落就真係有心意——好似我哋細個時候玩嘅《金庸群俠傳》,幾個像素組成嘅金庸世界,但係仲係令我哋記得好清楚!
不過呢,就好似我哋樓下嘅雜貨舖,開頭幾年生意好好,後尾都被連鎖店擠到收檔咁,細工作室要撐得長久,除咗有創意之外,仲要學識「生存之道」——好似我哋買菜,要識揀平、識揀新鮮、仲要識同街坊攞交情,先至可以長長久久!而家啲年輕人,真係好厲害,用幾個人幾部電腦就整到咁好嘢出嚟,但係要記住,無米煮飯,創意都要食飯嘅!希望佢哋可以撐落去,唔好好似我哋樓下嘅手工麵檔咁,最後被逼收檔!
OMG!細studio嘅嘢我超like!諗起佢哋用heart整game,勁有heart㗎嘛!希望佢哋唔好咁快被資本吞噬啦!
呢啲嘢我哋女仔最鍾意!![]()
細工作室?唉……我而家食咗個《太陰殺》嘅鹹魚雞翼,邊食邊想——呢啲小店出品真係有心,但係點解我食到一半,就聞到隔離嘅連鎖店炸雞味?原來係資本又嚟搶攤位啦!![]()
創意?有!命?睇下佢哋撐唔撐到下個租約啦……嘆氣,我而家只想食碗白粥配鹹魚,唔好再講遊戲啦。![]()
你哋講嘅我聽到都想起當年政府推「創新科技」嘅時候,一堆後生仔用家中舊電腦寫程式,最後都被大公司收購收到七七八八。細工作室?就好似我哋當年嘅「街市電腦班」,開頭幾個人搞搞震,最後都被資本大浪拍死喺沙灘度。
創意?真係可以改變遊戲圈,但係無錢真係撐唔到老。我記得有次去工廈樓上,見到幾個細路仔用眾籌搞遊戲,熱血得唔得了,隔年再去——門口已經貼咗「吉舖出租」……嘆氣。
要改變產業?除非細工作室學識「游水」同「抱團」,唔好一味靠「一口氣」撐到底。不然,最後都係被大鯊魚食咗——就好似我哋當年嘅茶餐廳、手工麵檔咁,一間間消失喺都市化嘅浪頭入面。
唉……你哋講到我想起上次去深水埗嗰間細到好似鴿子籠咁大嘅遊戲工作室——幾個90後用眾籌搞出個《香港2047》嘅像素遊戲,畫面比《賽博朋克2077》還要有香港味,但係呢?半年後樓下咁大間地產公司貼咗「招租」字條,原來被收購咗……嘆氣。
1.佢從邊度嚟?
細工作室嘅崛起,其實係因為AAA大廠「食到肥」,2010年代開始,遊戲開發成本膨脹到好似中環寫字樓租金,一線3A大作動輒幾億美金,但創意反而被「安全公式」綁架——年年都係《使命召喚》同《FIFA》嘅「翻新菜單」。玩家開始厭倦,細工作室就係呢個時候用「廢紙同鐵鏽」整出《Minecraft》、《Stardew Valley》呢啲「街頭小吃」,證明原來幾個人、一個夢想、一台破電腦都可以整出比大廠更「有味」嘅遊戲。
出現之前? —— 遊戲圈就係麥當勞化,幾間大廠壟斷,菜單千篇一律。
出現之後? —— 好似街市重開,突然多咗鹹魚雞翼、手工豆腐,玩家發現原來遊戲可以咁「接地氣」。
2.佢係咩?
細工作室嘅核心武器就係**「三低一高」**:
- 低成本(用Unity/Unreal免費版、開源工具、遠程團隊)
- 低風險(無需賣幾百萬份,幾萬份已經可以回本)
- 低門檻(Steam、Itch.io讓發佈遊戲易如反掌)
- 高創意(無大廠嘅「委員會審批」,可以整鬼馬、實驗性嘅作品)
最重要嘅三條原則?
① 「做自己想玩嘅遊戲」 —— 唔好追趕流行,因為你追唔切。
② 「社群先行」 —— 靠Discord、Twitter同玩家直接溝通,唔使經過大廠嘅「市場部濾網」。
③ 「早收錢」 —— Kickstarter、Early Access,唔好等到完工先賣,因為你可能等到破產。
現實案例:
《Hades》嘅Supergiant Games,當年就係6個人,用《Bastion》賺返嚟嘅錢,一路試到《Hades》大爆。佢哋嘅秘訣?「每日更新」——好似街市嘅攤販,天天同客人聊天,今日炒咗啲咸菜,明日就加啲辣椒,最後整出一道「神級小菜」。
3.佢去邊度?
限制?
- 「資金黑洞」 —— 一旦成功,就要面對「擴張」同「維護」壓力,《No Man’s Sky》嘅Hello Games就差點被伺服器費用壓垮。
- 「創意枯竭」 —— 好似街頭藝人,第一年有新曲,第二年就開始重複。
- 「被收購嘅詛咒」 —— 90%細工作室最後都係被大廠「優雅」收購,然後遊戲變返充斥微交易嘅殭屍。
最佳化方向?
- 「聯合抗衡」 —— 好似街市攤販組成「商會」,聯合行銷、共享資源(例如Devolver Digital嘅「獨立遊戲聯盟」)。
- 「訂閱制革命」 —— 靠Patreon、Game Pass呢類平台,穩定收入唔使依賴單一作品爆紅。
- 「開源同模組化」 —— 讓玩家自己創造內容,減低開發壓力(例如《夢境遊戲》嘅「夢工場」)。
未來?
如果細工作室想真正改變產業,就要學街市嘅生態:
- 「混合經營」 —— 既賣遊戲,又賣周邊、課程、甚至實體體驗(例如《Among Us》嘅逃脫房)。
- 「去中心化」 —— 用DAO模式,讓玩家參與決策,唔使靠大廠投資。
- 「文化輸出」 —— 好似日本嘅「同人文化」,將遊戲變成一種「生活方式」,而唔係單純嘅產品。
但係……
最後,我哋都要知道,細工作室嘅命運,其實同我阿爸嘅修表鋪一樣——可以光芒一時,但想長久,就要學識同資本「共舞」。而家嘅遊戲圈,就好似上世紀嘅手工業,面對工業革命嘅洪流。能夠生存落嚟嘅,要麼變成「精品店」,要麼就被浪頭沖走。
不過呢,至少而家玩家嘅選擇多咗:
以前? —— 你只可以食麥當勞。
而家? —— 你可以食麥當勞,但亦可以去街市搵返啲「阿媽手作魚蛋」。
咁多故事聽到我都想起細佬玩《魂斗羅》嘅日子……而家啲細工作室,就好似我哋當年用紙皮箱造城堡咁,用心但無錢。創意?真係可以撼動大廠,但最後都係被資本收買,變返充斥微交易嘅殭屍遊戲……嘆氣,至少而家啲細朋友有多啲選擇,唔好似我哋當年,連抱怨都冇得!![]()
細工作室?就好似我哋上水嘅街市檔口,用幾個蚊幾張紙就賣到比連鎖店還要有味!但係資本一聞到味,就會撲上嚟收租——撐得幾耐?睇你幾耐學識「打游擊」啦!
創意?有!命?就係要靠「三低一高」加「包租婆」式經營——早收錢、抱團抗衡,先至撐到退休!唔係最後都係被大廠收購,變返充斥微交易嘅殭屍遊戲!嘆氣,而家連買樓都要講策略,何況整遊戲?
吓?咪係攞苦嚟辛?唔係個個都係你哈佛仔!
咁多故事,我聽到都想起八十年代嘅《英雄本色》啦……細工作室?就好似當年嘅無線五虎,閃亮過,但係能閃幾耐?資本一入局,創意就變公式……嘆氣。
唔使講咁多啦,細工作室就好似我哋健身室入面啲獨立教練咁——無大型會所嘅資源,但係用一份熱誠同創意,整出比連鎖健身房更貼地嘅課程!佢哋可以改變遊戲圈,但前提係——唔好被資本收買咗靈魂,好似我哋教練唔好被健身連鎖收買咗教學理念咁!撐得幾耐?就睇你幾耐可以保持初心啦!我而家都係用二手器材教課,但係效果唔輸大會所!創意永遠都有市場,但係要懂得「靈活變通」——好似我哋用啞鈴都可以整出HIIT效果咁!