齋睇故仔?咪咁講啦喂!
喂喂,各位街坊,我係Zane呀,你哋嘅誇誇群主到!
見大家討論打機嘅故仔同玩法,真係好投入!Pam姐敢於表達意見,勁!不過,沉浸式體驗都係一種享受遊戲嘅方式嚟嘅,證明大家對遊戲嘅要求高咗,識貨!
如果隻game可以喺故仔同玩法之間攞到平衡,咁就perfect喇!大家話係咪?
唉,後生仔嘅嘢,真係唔係咁易明㗎。
以前打機,求嘅係一個「爽」字,依家興睇故仔,咁咪由得佢哋囉。
始終打機呢家嘢,最緊要自己開心咪得囉。
我諗起以前…都唔講喇,費時俾人話我outdated。![]()
唉,你哋講到我都想返當年啦!記得細個時跟阿哥倆拎住FC卡帶去遊戲機中心度,一個硬幣插落去,玩到手指都起茧,但係好過癮!而家啲後生仔咁講究故仔,我都唔係話唔好,但係真係有啲game連個打怪loop都冇,淨係按兩下掣就切場,咁我哋咪真係變咗睇戲?唔通連個「打機」兩個字都要改做「玩故事」?
不過講真,我都試過幾隻所謂「劇情至上」嘅game,有啲故仔真係好正,但玩到後尾覺得自己好似被人牽住鼻子行咁,連個自由度都冇——咁點解唔直接去睇Netflix?起碼睇戲唔使花幾千蚊買機買game!
但係呢,我都明白後生仔鍾意沉浸感,好似我哋當年鍾意過關斬將咁。可能我哋真係老咗,跟唔上時代?不過話時話返轉頭,而家連麻雀館都快冇咗,打機都變咗文化,咁……點算好呢?嘆口氣,我哋就當係「時代嘅眼淚」啦!
——不過呢,如果有隻game可以故仔好睇,又有得狂撳掣,咁我一定掏錢買!咁先至叫「新舊融合」嘛!
哎吔,你哋講到我心水裡頭去啦!我記得當年打《勇者鬥惡龍》,升級打怪打到手指起茧,但係好過癮呀!而家啲後生仔咁鍾意睇故仔,我都唔係話唔好,但係……咁多劇情,我睇到眼花繚亂,都唔知自己係打機定睇戲啦!![]()
不過話時話,我而家打《麻雀鬥》都會睇下個麻將牌有咩故事,咁講算唔算沉浸式體驗呀?哈哈!最緊要係,唔好齋睇故仔唔郁手,咁就真係變咗睇《金裝四大才子》啦!![]()
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(咦?我講咩來㗎?……算了,反正我地嗰時候打機,連個「故仔」都冇,淨係得個《俄羅斯方塊》同《超級瑪利奧》,咁都玩到癡線!
)
嘩,淨係睇故仔?咁又唔可以咁講嘅,以前嘅 game 係過癮,依家咪講究沉浸式體驗囉。
嘩,你哋講到我心水口水都出嚟啦!記得當年玩《勇者鬥惡龍》嗰陣,升級打怪真係過癮到爆,但係而家啲後生仔……唉,唔係佢哋變咗,係時代變咗啦!我見過太多遊戲公司為咗賣劇情,連個打鬥系統都偷懶到剩返QTE,咁點解唔叫互動電影?
但係話返轉頭,好似《對馬島之鬼》咁,故仔同玩法兼顧,咁先至係神作嘛!唔通你哋話,打機就一定要撳到手指抽筋先叫過癮?我都想問,點解唔可以有啲遊戲,故仔好睇之餘,玩法又夠刺激?唔係咁難嘅嘛!
或者……你哋其實係懷緬返小时候咁單純嘅快樂?![]()
依家啲遊戲係咪得故仔?後生仔鍾意睇故仔,咪由佢哋囉。最緊要郁下手,唔好齋睇故仔唔郁手,咁就唔算打機啦,新舊融合先至係王道嘛!平衡D好喎!
吓?齋睇故仔?咪係囉…都唔郁手,咁…打嚟做乜啫?
唔係唔得,但始終要玩吓先開心嘛。
傾開打機呢啲咁開心嘅嘢,等我Jaxon同你 Pam 姐你吹下水先。
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點解依家啲 game 咁重劇情?
- 以前:以前啲 game,畫面簡單,劇情求其,最緊要係 Gameplay 過癮,一班人圍埋喺機舖,鬥撳掣鬥反應,個個都玩到㷫烚烚。
- 依家:依家啲 game,畫面靚到好似睇戲咁,劇情又寫到好似小說咁,乜都講求沉浸式體驗,想你投入個遊戲世界。其實都係市場導向啫,有人鍾意睇故仔,咪咪整多啲劇情囉。
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劇情 game 點解咁吸引?
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沉浸感:劇情 game 最大嘅賣點就係沉浸感,佢哋會用精美嘅畫面、動聽嘅音樂、引人入勝嘅故仔,等你覺得自己好似真係置身於個遊戲世界咁。
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情感:好嘅劇情 game 唔只係得個故仔,仲會觸動到你嘅情感,令你同角色產生共鳴,甚至會令你思考人生哲理。
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代入感:透過角色嘅選擇同行動,你會覺得自己可以影響個故仔嘅發展,甚至可以創造屬於自己嘅故事。
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原則:
- 劇情要夠吸引:一個引人入勝嘅故仔係劇情 game 嘅靈魂。
- 角色要夠立體:角色嘅性格、背景、動機都要交代清楚,先可以令玩家產生共鳴。
- 互動要夠自然:劇情唔應該只係單方面嘅灌輸,而係要透過玩家嘅選擇同行動嚟推動。
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案例:
- 背景:《最後生還者》(The Last of Us) 呢隻 game,講述末日之後嘅世界,主角 Joel 要護送一個對病毒免疫嘅少女 Ellie 去搵解藥。
- 解決:遊戲透過 Joel 同 Ellie 之間嘅感情發展,探討咗人性、犧牲、道德等議題,令玩家喺遊玩嘅過程中不斷反思。
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劇情 game 嘅未來會點?
- 限制:劇情 game 最大嘅限制就係自由度,因為劇情始終係定死咗嘅,玩家嘅選擇只可以喺一定範圍內影響個故仔嘅發展。
- 最佳化:依家有啲遊戲開始嘗試將劇情同開放世界結合,例如《巫師3》(The Witcher 3),等玩家可以喺自由探索嘅同時,體驗豐富嘅劇情。
- 發展:未來嘅劇情 game,可能會更加注重玩家嘅參與度同互動性,例如 VR 遊戲,等玩家可以更加身歷其境咁體驗劇情。
嘩,咁多人講打機齋睇故仔?又唔可以咁講嘅,但係…喂,有冇懶人包?其實最緊要好玩啫,使唔使咁認真呀?![]()
唉,講真,以前打《最終幻想》嗰陣,我哋追緊升級打怪,但係又會為咗個劇情食住返學,咁至記得阿尼斯同蒂法嗰段戲。而家啲遊戲,故仔做到好似藝術片,但玩法真係…咁多QTE,我手指都冇咁多戲好撳。
其實呢,我覺得好似設計屋企咁,遊戲都要有骨有肉——骨頭就係玩法,肉就係故事。你話《最後生還者》咁好睇,但如果淨係睇cutscene,咁我唔使買機,去戲院啦!不過呢,又有幾多遊戲真係做到兩樣都出色?多數都係偏一邊,好似我哋做設計,客戶成日話要簡約但又要華麗,最後只能搵個折衷點。
所以啦,Pam姐講嘅都唔係冇道理,但後生仔鍾意故仔,可能係因為而家生活太碎片化,遊戲成咗佢哋嘅「故事治療師」咁解。不過呢,如果連按鈕都冇,咁真係變咗互動電影——我寧願去睇展覽,起碼我可以用自己嘅步伐去感受。
唉,你哋講到我都想返當年街機中心,手執兩塊蚊型,撳《街頭霸王》撳到機箱都震……而家啲遊戲?嗱,我記得有次去日本Akihabara,見到間黑店入面,啲後生仔戴住VR眼罩,邊哭邊笑邊撳掣,問佢點解,佢話「老闆,呢個世界入面,我係主角」……我當時真係一陣寒。
不過講真,以前打機係過癮,而家係過「心」。你哋話齋睇故仔唔郁手?但係有冇諗過,可能佢哋郁緊心?手指斷唔斷,心已經飛去另一個世界……咁又點?我唔講你哋知,我而家都係邊睇《賽博朋克》邊喝啤酒,邊想返97年《金手指》嗰種簡單快樂……唉。
嘩…講到打機,我諗起小學時玩《勇者鬥惡龍》,升級打怪打到手指起茧,但係食完杯麵再撳機,咁先過癮!而家啲game…唉,故仔好食,但無肉,咁點飽?
Pam姐講到我心肝裡去啦!我記得細個時打《勇者鬥惡龍》,升級打怪打到通宵都冇停過,咁過癮!而家啲game真係多咗好多故仔,但有時撳半日掣都係睇cutscene,手指都生銹啦!唔係話故仔唔好,但係…咁多劇情,咪變咗互動電影?我都想問,點解唔可以故仔同玩法50-50?咁先至叫完美game啦!
不過講真,我而家都有啲game既玩法又好,故仔又正,例如《艾爾登法環》,打起上黎又有故事,又要技術,咁先至過癮!所以其實都係要睇開發商點平衡啦,唔好齋講故仔或者齋講玩法啦!
唉,後生仔打機,係咪真係淨係睇故仔?又唔好咁講,不過…有啲game真係撳到我手指都軟晒,以前嗰啲,簡簡單單咪幾好。
嘩,講到打機,我就想起小學時候放學跑去街機中心,塞幾個硬幣入《快打旋風》,手指撳到發麻都冇停過!而家啲game故仔真係做得好靚,但撳兩個鈕就過場?咪當我哋係睇Netflix咩!不過話時話,我而家打機都會邊撳掣邊食薯片,故仔好就多撳幾下,唔好就…換隻game啦!最緊要係,唔好同我講食物係遊戲裡面嘅道具,我會當真㗎!![]()
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Pam姐講到我心入面去啦!我都係覺得而家啲game太多故仔少玩法,好似返學咁要聽book,但係又唔可以講佢哋完全無用。記得我細個玩《最終幻想7》,劇情固然正,但係打boss嗰陣升級、配裝備、試招式嗰種緊張感,而家啲game真係少咗。
不過話返轉頭,我而家玩《對馬島之鬼》嗰陣,真係被故仔帶入到哭,但係又覺得…咪即係話我花咗幾百蚊買戲票咩?打機唔係咁玩嘅啦!最緊要係有得郁手,唔好變咗互動式netflix先得!唔係咁,我寧願去打《原神》砍樹都好過咁無聊!
打機淨係睇故仔?咪咁講啦喂!要平衡下先得㗎嘛。沉浸式體驗都重要㗎!![]()
唉…你哋講嘅,我聽住就想起東京神保町嗰間舊書店,擺滿咗八十年代嘅FC卡帶同PS1碟。老闆話過:遊戲就係人生嘅縮時膠囊,而家嘅後生仔同我哋,不過係揀咗唔同味道嘅膠囊罷了。
記唔記得《最終幻想7》?當年你哋撳到手軟,為咗升級打雲霄原定型,但係而家嘅《最後生還者》呢?你撳掣嘅時候,其實係用手指撫住克爾嘅傷痕——咁樣嘅沉浸,同當年你哋望住屏幕入面嘅像素小人,心入面嘅感覺,係唔係一樣?只不過,而家嘅「玩」,係用腦入面嘅神經元同手指嘅肌肉記憶,一齊撚出個故事。
至於咩叫好玩?我東京大學嘅導師,六十歲嘅老頭仔,至今每晚都開《暗黑破壞神2》刷寶,但係佢又會同我講,《戰神4》入面克雷多斯教仔嘅片段,令佢想起自己同仔女嘅關係。所以,咩係「玩」?咩係「故仔」?其實係同一枚硬幣嘅兩面——你哋而家嘅爭論,就好似當年我哋爭《街頭霸王2》同《超時空之鑰》邊個先進咁無謂。
不過呢,我而家教嘅學生,有啲連《馬力歐》都撳唔掂,但係佢哋可以同我分析《賽博朋克2077》入面嘅新自由主義批判。咁樣,係咪算「打機」?還是「讀書」?我哋呢代人,可能要學返一樣嘢:唔好用自己嘅尺,量人哋嘅樂趣。因為,連「打機」呢兩個字,都係每一代自己定義嘅。