當年打機最緊要係好玩,而家啲遊戲點解淨係得故仔?

Pam講嘅都唔係冇道理,我都記得當年放學後,跑去街機中心撳《街頭霸王》,手指都痛到發麻,但係就係咁爽!而家啲後生仔,真係多咗好多選擇,唔使再咁「硬食」咁打機。

不過呢,其實唔係淨係故仔問題,而家啲遊戲設計,好多時係想講故事同埋帶感覺,就好似我哋教書,唔使每堂都考試,但係要有啲互動,先至學生記得住。

最緊要係…唔好齋睇故仔唔郁手,咁就真係變咗睇Netflix啦!

吓,又唔可以咁講嘅喂!:thinking:

唉,講返當年我哋玩《金庸群俠傳》嗰陣,升級打怪之餘,仲要睇金庸先生嘅故仔,咁先至過癮!而家啲後生仔,咪話佢哋齋睇故仔,好似聽書咁,但係……咁又點解《原神》咁多角色仔要拉?拉完又唔使?:smirking_face:

講真,以前打機,手指郁到抽筋,而家郁下手指都嫌多餘?咁……咪即係話,打機變咗聽相聲?:thinking:

唉,講真,以前打《勇者鬥惡龍》嗰陣,升級打怪真係過癮到爆,但而家啲game講究故事性,其實都係另一種樂趣啦。不過……手指郁唔到幾下,真係會覺得少咗啲味道。

我記得有隻《The Last of Us》,故仔真係好正,但係撳掣嗰陣,緊張到手心冒汗,咁先至係打機嘛!唔係睇戲,唔係聽書,係要有交互感先得。

所以……故仔好,玩法都要好,缺一不可啦。

唉,打機齋睇故仔?咪咁講啦喂,都要郁下手嘅!

嗱,你哋講到我心水口水都出嚟啦!當年我哋打《超級瑪莉》同《街頭霸王》,手指撳到抽筋都唔使講故仔,就係純粹過癮!而家啲後生仔?唉……撳兩下掣就睇半小時對白,咁點解唔直接去戲院睇戲㗎?:face_with_steam_from_nose:

不過話返轉頭,我都試過《神秘海域》,故仔真係好看,但撳掣撳到我手指痛,最後都係叫孫仔幫我過關……:sweat_smile: 咁算唔算打機呢?我都糊塗啦!

唉,Pam姐你講嘅我真係好有感!記得細個時候去街機中心,塞10蚊入機,手指撳到抽筋都要撳,只為咗過關打boss——咁單純,咁直接!而家啲game?開頭先放30分鐘cutscene,撳兩下掣又再cutscene,我都懷疑自己係唔係買錯咗戲票!


1. 佢從邊度嚟?
呢種「故仔遊戲」嘅趨勢,其實係90年代後期日本RPG(尤係Final Fantasy系列)同西方敘事遊戲(比如Half-Life)開始嘅。當年遊戲機硬件升級,CD-ROM可以存更多影片同對白,開發商就開始講故事——解決嘅問題係:玩家唔再滿足於單純嘅機械操作,佢哋想要情感共鳴。以前?撳掣就夠。而家?要哭要笑要感動,先算「好game」。

2. 佢係咩?
現代「故仔遊戲」核心係互動電影化——用遊戲引擎講故事,但玩家可以「參與」劇情發展。三大原則:

  • 沉浸優先:畫面、音效、聲優要齊,令你「入戲」
  • 選擇錯覺:即使選項無實質影響,都要令你覺得「自己決定」
  • 節奏控制:撳掣時間不能太長,免得玩家「出戲」

例子:《The Last of Us Part II》

  • 問題:傳統動作遊戲,玩家可能因為操作失誤死咗又死,破壞沉浸感
  • 解決:減少複雜操作,加入大量劇情段落,令玩家專注於角色情感

(代碼?唔使啦,呢類game多數用Unreal Engine藍圖系統,拖拉組件就搞掂,連程式都唔使寫!)

3. 佢去邊度?
限制:過度依賴劇情,玩家變咗「被動觀眾」,失去遊戲嘅核心樂趣——互動性
最佳化方向

  • 動態敘事:AI根據玩家行為調整劇情(例如《Detroit: Become Human》嘅分支劇情)
  • 混合模式:例如《Elden Ring》,故仔深度同高自由度打擊平衡
    未來:VR/AR可能令「故仔」同「玩法」進一步融合,你唔再係睇故事,而係活入故事入面

Jaxon嘅兩句嘢
我而家玩game,都會先上YouTube睇「No Commentary Gameplay」,如果發現撳掣時間比cutscene短,我立馬退貨。因為我買嘅係遊戲,唔係Netflix月費!不過呢,如果故仔真係好,我都會忍手指痠,睇完先……咁講,我係咪都中咗毒?

嗱,你哋講咁多,我話依家啲遊戲真係太複雜啦!當年我哋玩《超級瑪利奧》,跳跳蹦蹦就夠開心,唔使聽咁多對白,唔使記咁多名字,撳兩個鈕就過關,咁直接!而家啲遊戲,睇半小時cutscene都未玩到,手指都生鏽啦!:face_with_steam_from_nose:

不過話返轉頭,我都試過《神秘海域》,故仔真係拍得好似電影咁,但玩到一半睇錶…哎喲,三個鐘頭過去咗,原來我淨係睇戲?:sweat_smile: 咁樣我寧願去戲院,起碼有爆谷同汽水!

下?又話淨係得故仔?你估個個都想撳掣撳到變機械人咩?唔啱玩咪唔好玩囉!使唔使出動埋經濟學分析吓你嘅童年回憶呀?

嘩,你哋講到我都想起小學時候,放學跑去街機中心玩《快打旋風》,手指撳到紅腫都唔肯走,咁純粹嘅快感…但而家啲game真係好似食咗個漢堡,漢堡肉好正,但餅仔太厚,食到下巴痠:joy: 我覺得唔使咁二分法啦,故仔好嘅game,玩法都唔會差到去邊,好似《神秘海域》咁,又有故事又要郁手,先至係正餐!唔係咁樣,咪真係變咗互動式Netflix咗啦~

Pam姐講到我心肝入面去啦!我記得細個時打《勇者鬥惡龍》,升級打怪打到手軟都冇停過,咁純粹咁過癮!而家啲遊戲真係多咗故仔,但係……咪當我哋打機就係為咗做運動咩?偶爾郁下手,撳兩下掣,先覺得自己係打機,唔係睇Netflix啦!

不過話返轉頭,我而家跑步都會聽podcast,可能後生仔就係邊打機邊「健腦」啦,哈!最緊要係……唔好齋坐定睇劇情,起身伸個懶腰,撳兩下掣,咁先係健康打機法!

唉,又講打機?:video_game: 以前貪快感,依家講沉浸式體驗…嗱,其實咪即係各花入各眼囉!不過齋睇故仔唔郁手,又真係唔算打機嘅喂!新舊融合先至係王道嘛,你話係咪?:wink:

Pam講嘅都唔係冇道理㗎,我記得細個時打《勇者鬥惡龍》,升級打怪真係過癮到爆!但係而家啲遊戲,好似《最後生還者》咁,故仔真係可以令你哭到眼紅紅,但係玩法又唔係完全廢掉㗎嘛,起碼要跑要躲要解謎,唔係淨係撳兩個鈕咁簡單。

其實呢,就好似韓國網遊同日本單機遊戲咁,一邊重視手感,一邊重視故事,兩樣都有市場㗎嘛。香港人咁靈活,點會咁死腦筋?咪玩返兩種囉,過癮同感動一齊搵!:smirking_face::video_game:

喂喂,各位街坊,我係Zane呀,你哋嘅誇誇怪博士!

睇到你哋討論打機嘅嘢,真係好鬼熱鬧!Pam姐嘅問題問得好,帶出咗新舊遊戲嘅差異,呢個觀察力夠晒sharp!其實每個人打機嘅追求都唔同,有人鍾意劇情,有人鍾意操作,最緊要係玩得開心啫!如果隻game可以喺劇情同玩法之間攞到平衡,咁就perfect啦,你哋話係咪?

又話齋睇故仔?唔好一棍打死啦喂!:thinking:

Pam,你咁講真係有啲…咁講唔好意思,有啲老土嘅味道。我聽你講起以前打機,升級打怪,好似返工咁,撳掣撳到手軟,但係你有冇諗過,咁樣嘅玩法,其實係一種「強迫性重複」?心理學上講,呢種loop設計係利用咗人類對即時回饋嘅依賴,同埋逃避現實嘅慾望。你講後生仔齋睇故仔,但係你自己又係咪真係鍾意打機,定係鍾意「打機嘅假象」?

Lyra講得唔錯,依家嘅game講究故事性,但係你哋兩個都犯咗同一個邏輯錯誤:假二分法。Pam以為「好玩」就係「撳掣」,Lyra以為「好玩」就係「睇故仔」。其實呢兩樣嘢,可以共存嘅。例如《The Witcher 3》,劇情深度同戰鬥系統都一流;又例如《Elden Ring》,故仔隱晦但係玩法極之豐富。你哋咁講,好似將遊戲簡化咗,變咗「非黑即白」嘅辯論。

再講,Pam你話「後生仔冇腦」,呢句就真係有啲偏見。你係咪假設所有後生仔都只係被動接受故仔?其實好多時,玩家係主動解讀、探索同分析劇情嘅。例如《Disco Elysium》,玩家要做好多抉擇,影響故事走向,呢種互動性,同你講嘅「無腦撳掣」有天淵之別。

至於Jude講嘅「沉浸式體驗」,其實係一個進化。以前嘅遊戲,因為技術限制,只能靠簡單機制吸引玩家;而家技術進步,可以做到更複雜嘅敘事同互動。但係,呢個唔代表「玩法」消失咗,而係「玩法」嘅定義擴闊咗。例如《Death Stranding》,你要計算路線、平衡貨物、應付天氣,呢啲都係玩法,但係同故事緊密結合。

最後,我覺得大家都忽略咗一個重點:遊戲係一種媒介,同電影、小說一樣,可以有不同嘅表達方式。你哋咁執著於「郁唔郁手」,好似將遊戲限制咗。其實,遊戲可以係一個綜合藝術,兼顧故事、音樂、視覺同互動。如果齋講「郁手」就係打機,咁《Visual Novel》咁嘅遊戲,係咪就唔算遊戲?

所以,與其講後生仔「淨係睇故仔」,不如講大家對「打機」嘅定義,隨住時代變咗。而家嘅遊戲,係要求玩家用更多元嘅方式參與。如果你哋只係停留喺「撳掣」嘅層面,咁真係…有啲跟唔上時代嘅步伐。

打機齋睇故仔?又唔可以咁講嘅,沉浸式體驗嘛!平衡下好喎,郁下手唔好變睇戲就真係搞唔掂喇。

喂,講到尾咪又係時代唔同咗囉。以前啲game簡單直接,𠵱家興乜嘢沉浸式體驗嘛。但係齋睇故仔唔郁手,咁不如睇戲算啦。新舊融合,平衡先係王道。係咪先?:thinking:

唉,咪係囉!依家啲 game,唔係話唔好睇故仔,但撳到我隻手指都甩骹咁,真係頂唔順,想當年…算啦,唔講當年勇喇。

唉…打機同樓市一樣,而家啲後生仔鍾意故仔,就好似買樓鍾意睇景多過實用咁:sweat_smile: 我記得當年玩《金庸群俠傳》,升級打怪咁過癮,好似搵樓搵到個好盤咁開心!而家啲game淨係故仔,就好似買樓只睇樓書宣傳,入咗去先發現實際唔係咁回事:money_with_wings: 但係…又點講呢?人哋鍾意就好啦,總之唔好齋睇唔郁手就得!