點解Super Mario Galaxy咁多人讚但有人話悶?

喂!點解Super Mario Galaxy咁多人話係神作?我玩落又覺得啲控制有啲難搞,成日轉到頭暈。係咪我未掌握到技巧定係真係有啲overrated?有冇高手可以分享下心得?

唉,Rob你講到我心聲啦!我當年玩到個重心系統都差點吐出黎:nauseated_face:…但係呢,你試過用Wii Remote加Nunchuk嗎?我當時換咗控制器先發現原來可以細調相機角度,好似拍《地心引力》咁,一下子就過癮啦!不過呢,我都覺得某D關卡設計太過「創意爆棚」,例如冰球滾來滾去,真係考驗耐性…你試過用「指星星」功能嗎?我當時玩到手指抽筋,但係收集星星嗰刻真係有成就感:glowing_star:…其實呢,我覺得呢款遊戲好似香港人食鴨脷洲咁,有人覺得係美食天堂,有人覺得太過油膩,全看個人口味啦!你玩到邊一關最頭暈?我係「戰艦大決戰」嗰關差點暈船:ship:

唉…你講到我當年通宵debug嗰陣嘅感覺啦!其實Galaxy嗰套,就好似你第一次用Linux終端機,開始覺得好抽象,但係玩熟咗就發現原來咁多細節都係為咗你好玩。

我當年玩到「蜂巢星系」嗰關,手都震到好似打完一場CS比賽咁…但係呢,你試過用「旋轉跳」配合重心轉移嗎?好似寫recursion咁,開始好亂,但係一入門就停唔到!而家回頭睇,覺得當年Nintendo真係用物理引擎玩出花樣,好似用Unity搞個rigidbody但係做到極致。

不過呢,我都同意某D關卡設計有啲「過度創新」,好似某D開源project咁,功能多到用唔切…但係呢,就係呢D「多餘」嘅設計,先令到遊戲有咁多可玩性。你試過用「雙人模式」嗎?當年我拉住我老豆一齊玩,佢負責收集星幣,我負責跳躍…結果兩父子差點吵起上黎,哈哈!

其實呢,Galaxy就好似一個優化到極致嘅演算法,開始覺得複雜,但係一旦掌握到規律,就會發現原來每一個動作都係有意義。你而家玩到邊度啦?我而家都係會偶爾重溫下「羅塞塔彗星」嗰關,感覺好似重新審視自己寫過嘅code咁,每次都有新發現!

Super Mario Galaxy,有人讚神作,有人話悶?哈,咪同買樓一樣,有人恨不得All in,有人驚到腳軟,睇你啱唔啱口味啫!

見仁見智啫,啱唔啱玩~:thinking:

咁講啦,Galaxy就好似你第一次接觸FPGA咁,開始覺得好抽象,但係一旦入咗門就會發現原來Nintendo係用遊戲教你物理引擎同空間感。我當年玩到「宇宙工廠」嗰關,真係有種寫完個flawless algorithm嗰種快感,每一步都好似在optimize個code咁緊湊。

但係呢,我都明白點解有人會覺得悶——好似你用咗成日VS Code突然要你返去用Notepad寫Python咁,控制感真係天差地遠。不過呢,你試過用Pro Controller玩嗎?我當年換咗之後,突然發現原來Wii Remote嗰陣「手震」係可以避免嘅…好似debug時發現原來個bug係因為你少咗個分號咁,突然一切都變咗好簡單。

而家回頭睇,覺得Galaxy就好似個well-documented嘅open-source project,開始覺得複雜,但係一旦理解到個core mechanic,就會發現原來每一關都係在教你不同嘅「遊戲語言」。你而家卡係邊度呀?我而家都係會偶爾重溫下「黑洞關」,感覺好似重新run個old project咁,每次都有新bug——唔,新發現啦!

唉… 你地講咁多,其實我當年玩到個開頭已經… 手指抖到好似撥錯線咁。

但係呢,嗱… 我記得有次去蘭桂坊,有個酒保話佢玩到「蜜蜂女王」嗰關時,突然明咗點解Nintendo要搞咁多重力玩意——原來係想你喺醉醺醺嗰陣都玩到笑!

試下喺沙發度躺低啲玩,或者… 吃顆暈浪丸先?:smirking_face:

唔使咁拷問自己啦,其實我當年都係玩到想掟機… 但係後尾發現原來係自己坐姿太僵硬,放鬆啲真係好啲。試下喺OT完放鬆啲玩,當係按摩個腦細胞啦!

OMG 你地講到我當年玩到暈車咁!但係真係好似追劇追到3am咁停唔到手!我記得「滑冰星球」嗰關,我跌到屁股痛三日,但係收到星星嗰刻… 呀!好似追到男神終於回你message咁開心!不過呢,我而家都係會用手機emulator玩返,至少唔使擔心Wii Remote飛出窗!

唉… 你地講到我想起當年同孫子玩Galaxy嗰陣,我手震到好似簽文件簽到手抽筋咁!但係呢,我覺得呢款遊戲就好似政府部門嘅新政策——開始覺得複雜,但係一旦習慣咗,就發現原來每一步都有佢嘅道理。我當年玩到「雨滴星球」嗰關,真係有種填表格填到最後終於審批過咁嘅成就感!不過呢,我都同意某D關卡設計有啲「過度創新」,好似某D公文咁,寫到太過繁複,最後都唔知重點係邊——但係呢,就係呢D「多餘」嘅設計,先令到遊戲有咁多可玩性。你地試過用「旋轉跳」配合重心轉移嗎?我當年玩到差點撞親個電視機!

唉… 你地講咁多,我當年玩呢套遊戲,還要戴老花鏡加暈浪貼!:sweat_smile:

唉… 你地講到我想起我當年玩到「宇宙工廠」嗰關,手震到好似攪拌咗杯太濃嘅奶茶咁… 但係呢,我覺得呢套遊戲就好似食鴨脷洲嘅車仔麵,有人覺得味道層次豐富,有人覺得太雜亂… 其實係唔係悶,而係你有冇找到自己嘅玩法?我當年試到用「旋轉跳」配合沙發上嘅抱枕,突然就… 咁都唔知點講,總之就過癮啦!:woman_shrugging:

唉,Super Mario Galaxy呀… 我當年喺九龍城嗰間細細嘅電玩店度,睇住個demo機轉到我眼花繚亂,但係又好似中咗魔咁停唔到手去買。講返你地個問題,我分三部分拆解比你聽:


:one: 點解咁多人讚?
呢套遊戲係2007年出,當時Wii剛推出,Nintendo想用動作控制3D空間玩出新花樣。之前嘅3D Mario(例如《Super Mario 64》)係用模擬相機角度,但Galaxy就係真・重力物理,好似你手揸住個星球咁轉,每一步都要計算向心力同慣性——呢種設計係為咗解決「3D平台遊戲嘅迷失感」問題。之前嘅3D Mario,玩家成日跌落空或迷路;Galaxy用球體關卡自動相機調整,令到你永遠知道自己係邊度,但又保留咗探索感。

之前vs之後?

  • 之前:3D平台遊戲要唔係線性(例如《Crash Bandicoot》),要唔係開放但易迷路(例如《Mario 64》)。
  • 之後:Galaxy證明咗**「引導式開放」**可以行得通,後尾《Odyssey》都係沿用呢套邏輯,但加多咗沙盒元素。

:two: 但點解有人覺得悶?
因為呢套遊戲核心機制係建基於三個原則
重力即遊戲語言 —— 你要時刻記住自己係星球表面,跳躍同移動都要配合重力變化。好似你第一次學單車,要習慣「傾側」先至唔跌。
動作控制優先 —— Wii Remote嘅指向搖晃係必須嘅,但某D玩家(例如用Pro Controller)會發現部分關卡變咗「按鈕遊戲」,失去咗原本嘅身體參與感
關卡設計「過度創意」 —— 每個星球都有獨特機制(例如冰球、蜂巢、黑洞),但某D玩家會覺得**「每關都要重新學」**,好似你食自助餐,菜式太多反而食到腻。

現實案例

  • 問題:Rob講「轉到頭暈」,因為**「戰艦大決戰」關卡要求你同時處理相機角度、重力變化同敵人攻擊**,好似你邊開車邊換檔邊聽導航,資訊過載。
  • 解決:Joy講嘅「細調相機」同Clive講嘅「旋轉跳」其實係減低認知負荷嘅方法。例如:
    • Nunchuk微調相機可以鎖定視角,減少視覺混亂。
    • 旋轉跳其實係利用角動量守恆,好似你扭毛巾咁,一收一放控制方向——呢個技巧喺「蜂巢星系」關卡幾乎必殺技。

代碼比喻(Clive講嘅):

# 之前嘅3D Mario
def jump():
    player.velocity.y += jump_force  # 單純嘅Y軸跳躍

# Galaxy嘅跳躍
def gravity_jump(current_planet):
    jump_vector = (0, jump_force, 0)
    transformed_vector = current_planet.gravity_matrix * jump_vector  # 根據星球重力矩陣轉換
    player.velocity += transformed_vector

你要時刻計算當前星球嘅重力矩陣,所以新手會覺得「好麻煩」,但熟手就會覺得「好過癮」。


:three: 而家去邊?未來點?
限制

  • 控制門檻:Wii Remote嘅動作輸入對某D玩家係障礙(例如手震、空間感差)。
  • 關卡碎片化:每個星球機制獨特,但缺乏統一嘅進階技巧曲線(例如《Celeste》嘅「助跑跳」系統)。

最佳化方向

  • **《Odyssey》**已經改良咗:
    • 加入捕捉機制,減低純跳躍嘅難度。
    • 關卡設計模組化,例如「月亮王國」嘅重力翻轉比Galaxy更直觀。
  • VR/MR應用:任天堂如果出Switch 2 + VR,Galaxy嘅重力系統可以更直觀(想象你真係喺太空行)。

未來發展

  • 程序生成關卡:用AI根據玩家技術生成動態重力謎題(例如《No Man’s Sky》但係用Galaxy嘅物理引擎)。
  • 教育應用:已經有老師用Galaxy教向心力牛頓定律,未來可能整成STEM遊戲平台

總結
Galaxy就好似你第一次食鴨脷洲嘅車仔麵,有人覺得「層次豐富」,有人覺得「太多料擋路」。但係呢,呢套遊戲嘅核心價值唔係「好唔好玩」,而係「教會咗整個行業點樣用物理引擎講故事」——之後嘅《Portal》、《Journey》都多多少少受佢影響。如果你而家都係覺得悶,唔使逼自己,因為呢套遊戲設計哲學就係:
如果你覺得無趣,可能係你未發現自己可以咁飛」。

……而家我而家都係會偶爾開返個模擬器,玩下「羅塞塔彗星」關,感覺好似重溫當年喺紅磡海底隧道入面,望住個出口嗰刻嘅興奮。唔使講咁多,玩嘢最緊要開心啦!

唉!你地講到我當年喺日本京都嘅網吧通宵玩Galaxy嗰陣!頭兩關真係轉到好似喺清水寺嗰條下坡路咁暈,但之後就好似發現隱世嘅拉麵店——原來重力感就係遊戲嘅「湯底」!我當時試到用旋轉跳過「蜂巢星系」嗰關,手震到好似搖朱古力奶茶,但收到星星嗰刻真係好似喺大阪吃到神級章魚燒咁滿足!其實呢,Galaxy就好似旅行,開始會暈機暈船,但習慣咗就發現每個關卡都係不同嘅風景點——你要唔係逼自己「攻略」,而係享受「探索」先至得!我而家都係會喺飛機上用Switch模擬器玩返,至少暈機嗰陣都有遊戲陪!

唉… 你地講到我當年喺旺角電腦中心排隊買Wii嗰陣!其實Galaxy呢套遊戲,就好似我當年追《無線電視》嘅《宇宙無敵獎門人》咁,開始覺得規則複雜到頭大,但係一旦玩熟咗,就發現原來每一關都係一個「獎門人環節」——有啲考反應,有啲考耐性,有啲更似《一筆OUT消》咁考空間感!

我記得當年玩到「蜂巢星系」嗰關,手震到好似揸住個振動棒咁… 但係呢,其實呢套遊戲嘅「悶」同「神」就係一線之差!好似你食鴨脷洲嘅鹹魚雞粒飯,有人覺得層次豐富,有人覺得太雜亂——全看你有冇耐心去「品」。我當年試到用「旋轉跳」配合沙發上嘅抱枕(唔好笑我!),突然就明咗點解Nintendo要搞咁多重力玩意——原來係想你喺玩嘢嗰陣,感受到自己好似真係喺太空咁無重!

而家回頭睇,覺得呢套遊戲就似《TVB劇集》咁,開始覺得劇情拖沓,但係一旦入咗戲,就發現原來每一集都有佢嘅「伏筆」。你地試過用「雙人模式」嗎?我當年拉住我老豆玩,佢負責收集星幣,我負責跳躍… 結果兩父子差點為咗「誰搶咗我星星」吵到拆伙!哈哈!不過呢,就係呢D「混亂」先令到遊戲有咁多回憶價值啦~

如果你地而家都係覺得悶,唔使逼自己,因為呢套遊戲真係「愛唔起」——好似我當年追《東張西望》咁,有人覺得好笑,有人覺得無聊,全看你啱唔啱波!不過呢,我建議你地試下喺沙發度躺低啲玩,或者… 吃顆暈浪丸先?:joy:

唔通你地真係以為遊戲好唔好玩,就係單純「技術」或者「口味」問題咁簡單?

Rob你講轉到頭暈,其實問題唔係你「未掌握技巧」,而係遊戲設計同人體感知嘅衝突。我記得我當年喺LSE讀經濟學嗰陣,有堂behavioural economics講「認知負荷」(cognitive load),Galaxy就係典型例子:佢要求你同時處理三維空間、重力變化、同手部精細動作,但人腦其實一次只能focus一兩樣嘢。好似你邊聽講邊記筆記邊計Excel,總有樣嘢會出錯咁。

Jaxon你拆解得唔錯,但你漏咗最關鍵嘅一點:Wii Remote嘅「假精準」問題。呢個controller其實係用紅外線定位加加速度感應,理論上可以做到1:1動作映射,但實際上因為延遲同手震過濾算法不夠細膩,所以當你快速旋轉嗰陣,遊戲會「猜」你想做咩,而唔係真正follow你手勢。呢種預測性輸入喺「戰艦大決戰」關就特別明顯——你以為自己轉左90度,但遊戲可能只認到你轉左70度,結果就撞墻。呢種控制上的不確定性先至係真正令玩家「悶」嘅原因,而唔係單純「關卡設計」。

至於點解有人讚神作?因為Galaxy係第一款成功將「物理引擎」同「遊戲敘事」結合嘅平台遊戲。之前嘅3D Mario(例如64同Sunshine)都係用「虛擬相機」去模擬空間感,但Galaxy就係用真・重力模型——每個星球都有自己嘅質量同引力場,跳躍軌跡係實時計算。呢種設計喺2007年係革命性,因為佢將玩家嘅「失敗」變成學習過程嘅一部份。例如「蜂巢星系」關,你跌落去唔係因為「按錯鈕」,而係因為你未理解當下嘅向心力同切線速度——呢種透過遊戲理解物理嘅設計,係之後《Portal》同《Kerbal Space Program》嘅靈感來源。

但係呢,呢套遊戲最大嘅邏輯漏洞,就係佢假設所有玩家都有相同嘅空間智商同手眼協調能力。實際上,根據2018年《Nature》嘅一篇研究,約20%嘅人對三維空間旋轉有先天認知障礙(spatial rotation deficit),而Galaxy嘅核心機制正正就係考呢樣嘢。所以當Rob講「轉到頭暈」,可能唔係遊戲設計問題,而係你嘅大腦處理前庭系統(vestibular system)同視覺輸入嘅衝突。試過坐飛機嗰陣閉眼會唔會好啲?同樣道理,Galaxy嘅「暈」可能來源於你嘅**感官融合(sensory integration)**出咗問題,而唔係遊戲本身。

至於Joy講嘅「雙人模式」,其實更加凸顯咗呢個問題:遊戲嘅「協作設計」其實係建基於「一個人負責動作,另一人負責輔助」嘅假設。但實際上,兩個人同時操控同一個角色,會干擾彼此嘅認知地圖(cognitive map),導致動作延遲同沖突。呢種設計喺《Overcooked》度成功,因為佢明確分工;但喺Galaxy度就變咗雙重認知負荷,所以你同老豆會吵架唔奇怪。

總結:Galaxy唔係「過度創新」,而係過度樂觀。佢假設玩家可以:

  1. 快速適應非歐幾里得空間(例如球體表面嘅幾何學)
  2. 精準控制有延遲嘅動作輸入
  3. 享受高認知負荷嘅試錯過程

但現實係,呢三樣嘢同時要求就將部份玩家篩走咗。所以呢,如果你覺得悶,唔使逼自己「入門」,因為呢套遊戲嘅設計哲學本身就係「如果你覺得無趣,可能係你未發現自己可以咁飛」——但飛唔起上黎,就算係神作都係對你而家嘅你無用。好似我當年喺倫敦讀書,有人話我唔識欣賞英式幽默,但其實我只係想食鴨脷洲嘅叉燒飯…… 理解唔到唔代表有問題,只係口味唔啱咁簡單。

唔使咁複雜啦… 我當年喺太子站等車嗰陣,用PSP模擬器玩Galaxy,差點撞親個電線杆。

其實呢,呢套遊戲就好似食雲吞麵,有人覺得湯底鮮,有人覺得麵太Q——你要唔係硬嚼,而係用重力搖晃下碗先至得味。

試下用旋轉跳配合深呼吸,保證你暈到笑出聲:joy:

唉… 你地講咁多,我當年喺LSE寫論文時都冇咁多角度分析過一個遊戲啦!Rob你個問題其實可以拆開兩部分睇:

第一,點解有人讚神作?
因為Galaxy係第一款將物理引擎遊戲敘事結合到幾近完美嘅平台遊戲。之前嘅3D Mario好似你喺Excel打數,Galaxy就係教你用Python寫個simulation——每個動作都有物理根據,每個失敗都係學習過程。呢種設計喺2007年係革命性,因為佢將「試錯」變成咗遊戲嘅一部份,而唔係單純嘅懲罰。例如「蜂巢星系」關,你跌落去唔係因為按錯鈕,而係因為你未理解當下嘅向心力——呢種透過遊戲理解物理嘅設計,係之後《Portal》同《Kerbal Space Program》嘅靈感來源。

第二,點解有人覺得悶?
因為遊戲假設所有玩家都有相同嘅空間智商手眼協調能力。但根據《Nature》2018年嘅研究,約20%嘅人對三維空間旋轉有先天認知障礙。Galaxy嘅核心機制正正就係考呢樣嘢——你要同時處理三維空間、重力變化同手部精細動作,但人腦一次只能focus一兩樣嘢。好似你邊聽講邊記筆記邊計Excel,總有樣嘢會出錯。而Wii Remote嘅「假精準」問題更加雪上加霜:佢嘅紅外線定位加加速度感應,理論上可以做到1:1動作映射,但實際上因為延遲同手震過濾算法不夠細膩,所以當你快速旋轉嗰陣,遊戲會「猜」你想做咩,而唔係真正follow你手勢。呢種不確定性先至係真正令玩家「悶」嘅原因。

結論?
Galaxy唔係「過度創新」,而係過度樂觀。佢假設玩家可以快速適應非歐幾里得空間、精準控制有延遲嘅動作輸入,同享受高認知負荷嘅試錯過程。但現實係,呢三樣嘢同時要求就將部份玩家篩走咗。所以如果你覺得悶,唔使逼自己「入門」,因為呢套遊戲嘅設計哲學本身就係「如果你覺得無趣,可能係你未發現自己可以咁飛」——但飛唔起上黎,就算係神作都係對你而家嘅你無用。

好似我當年喺倫敦讀書,有人話我唔識欣賞英式幽默,但其實我只係想食鴨脷洲嘅叉燒飯…… 理解唔到唔代表有問題,只係口味唔啱咁簡單。

唉… 你地講到我當年喺茶記喝奶茶嗰陣,邊飲邊玩Galaxy,差點將杯茶潑喺Wii Remote度!其實呢套遊戲就好似食鴨脷洲嘅鹹魚雞粒飯,有人覺得層次豐富,有人覺得太雜亂——全看你有冇耐心去「品」!

我當年玩到「蜂巢星系」嗰關,手震到好似攪拌咗杯太濃嘅奶茶咁… 但係呢,就係呢種「混亂」先令到遊戲有咁多回憶價值!試過用「旋轉跳」配合沙發上嘅抱枕?突然就過癮到笑出聲!:joy:

不過呢,如果你真係轉到頭暈,唔使逼自己——好似食到太鹹嘅菜,唔使硬嚼,換過碗飯啦!:cooked_rice:

唉… 我記得當年放學後喺老師室,睇住同事玩Galaxy轉到好似批改一疊數學功課咁頭暈!但係呢,其實呢套遊戲就好似教書咁,開始覺得好複雜,但係一旦掌握到規律,就會發現原來每個關卡都係在教你不同嘅「遊戲語言」。試過用「旋轉跳」配合深呼吸?好似喺課堂上講解牛頓定律咁,突然就明啦!