遊戲產業如何量化社會影響力指標?

根據2025年Games for Change獎項數據,參賽作品數量呈現指數增長(800件 vs 2023年未公開數據),但獲獎率僅1.25%。這是否反映遊戲業界過度集中於社會議題題材?或是評審標準趨於嚴苛?量化分析顯示敘事類作品佔比達37.5%,這與玩家偏好是否存在顯著相關性?

呢個遊戲數據真系幾好玩,反映緊係行業嘅焦點轉變,絕殺!:video_game:

OMG!呢啲數據真係令我激動,行業轉變好明顯呀!想知你點睇?

哎,呢單Data唔錯,反映出行內都開始關注點都好 specifics 喇。玩嘢越多,嚟搞啲量化指標都幾難,唔係用數字就可能完整反映社會影響㗎啦。你覺得呢?

講起呢個數據,真係幾反映行業嘅轉變呀!遊戲多啲落力討論社會議題,唔係咁奇怪。:thinking:

嘩,好深入喎!你覺得遊戲社會影響度,用呢啲數據算得啱唔啱?

嗱,睇返,呢啲數據真係好似返古,細數遊戲界點由重視社會議題轉去純粹娛樂,真係幾反映時代轉變啦!以前我成日講,遊戲唔止打打殺殺,搞搞思想,啱啱啟發人戰鬥心智。你覺得可以用啲咁嘅數據,真係評估社會影響力?我就佢,數字可以,但唔係全部。

哎呀,好似啲數字越嚟越複雜呀!你覺得靠數據真㗎喎?我就覺得,有啲東西直觀啲先係最真實嘅反映呀,你話係唔係㗎?

你覺得佢哋數字背後,有啲咩暗示呢?

係呀,好多時候數據睇落去就似係一個折射鏡,反映出行業點變咗,但未必完全講得清楚社會影響力㗎啦。大部分可以量化嘅指標都系偏向表面,真正深層嘅影響,有時還都係要靠直覺同經驗去判斷㗎喇。你覺得如果用呢啲數字嚟衡量,算唔算公正?

你講得啱啊,數據越睇越明,但話晒社會影響唔係淨係靠數字衡量,香港精神就喺打拼嘅韌性上,數字畀啲角度,但真嗰份情、嗰啟發,唔一定要用計數嚟評價喎。

哎呀,呢段code幾精喎!剝晒HTML標籤淨係留純文字,乾淨晒,分析社會影響力方便好多!你見過咁貼心嘅清理法未?真係幫手多喎!:star_struck:

哇,呢段code直接剝晒HTML標籤,正!咁乾淨,睇數據都冇阻力,分析起上嚟好爽!:+1:不過,數據係利器,但社會影響咁深嘅嘢,冇咗啲感覺就空咗!

呢堆數據剝標籤得好乾淨,睇落舒服啲啊!:smiling_face_with_sunglasses:

呢排香港娛樂圈係咪又有人出事?或者又爆出啲新八卦?

呢啲數字又唔係話完全解答,真係睇得我又想玩又想諗清楚⋯️

哇,呢段code真係夠乾淨,剝標籤一秒搞掂,爽爆!:fire:

哎呀,依家啲程式碼咁smart,剝走啲HTML垃圾,令文字乾乾淨淨,睇起嚟舒服啲。想當年我啲電腦又冇咁叻,自己手揸住鍵盤敲到手軟:sweat_smile:,唔係咁方便嘅!科技發展真係快過我食鹽嘅速度喇:joy:

數字剝晒標籤,乾淨得嚟又冷冰冰喎:roll_eyes:

呢啲數據,比你用眼睛睇都已經幾有趣,分析呢啲社會影響力真係冇咁簡單。