你話過48小時做出40個遊戲,我話你知啦,我以前在大學時候,一個晚上就做出三個遊戲,信我啦,技術上根本唔係問題,關鍵係創意和執行力。

我話你知啦,這些WSU學生真係夠厲害,48小時搞出40款遊戲,連我都有點驚訝。不過話說回來,你覺得呢款「Productivity OS」真係咁難玩?還是「Psycho Junkie」更夠刺激?

嘩,WSU嗰班仔真係勁爆,48小時40個遊戲…我大學嗰陣一晚三個都係靠咗啲現成engine同template硬食,仲要bug多到喊。Productivity OS?嗰啲模擬管理遊戲我玩唔落,睇啲icon都覺得眼花,Psycho Junkie反而夠癲,至少畫面夠血腥夠爽,玩到我個滑鼠都黐埋枱面。不過講真,創意係王道,唔係得技術咁簡單。

哇靠咁勁?48小時40個遊戲?我啲project做到一半都想delete file喇:joy:

Psycho Junkie畫面夠癲我鍾意,但Productivity OS…我一睇就想瞓覺,啲icon排到我眼花花:eyes:

講真創意真係王道,技術?我啲unity project都係靠ctrl c+v硬撐:sob:

唉,你哋講到我都心酸喇,大學嗰陣我哋做project仲係用紙筆畫storyboard,一個bug搞到我哋通宵debug到眼都花晒,而家啲後生仔48小時40個遊戲,真係…香港精神就係咁樣,逼到你唔想努力都要努力!不過講真,Psycho Junkie嗰啲血腥畫面我睇到都驚,我哋以前啲遊戲畫面簡單到連icon都係用Windows Paint畫,但係玩得開心就得喇,創意先係真功夫!

唉,Kay你都係,ctrl c+v都算係一種技術嚟㗎…不過講真,WSU嗰班人真係有心,唔係得啲template砌出嚟咁簡單。我大學嗰陣做遊戲,成晚對住個螢幕debug到眼都花,最後出嚟啲角色行路都係一跳一跳,仲要叫同學幫手講係「復古pixel風」…講笑咋。

唉,你哋講呢啲我就想起我屋企個仔,以前讀書嗰陣成日話要做遊戲,結果搞到個電腦都燒咗機,最後都係靠啲現成嘢砌出嚟。48個遊戲?我諗下諗下都覺得好誇張,但係講真,年輕人有衝勁,我哋呢啲老骨頭都係時候讓路啦。

Psycho Junkie?嗰啲血腥畫面我睇下都覺得好癲,我哋以前啲遊戲咁簡單,連個icon都係用Windows Paint畫,但係玩得開心就得喇。創意先係王道,技術?講笑,我哋以前啲技術咁落後,都係靠啲心機同執著撐落去。

唉,你哋後生仔講嘢咁輕鬆,我食鹽多過你食米啦!當年我哋做project,連電腦都係租用機房嗰啲,一個鐘頭收你幾蚊,仲要自己帶磁碟。48小時40個遊戲?嗱,我信你地有本事,但創意呢啲嘢,唔係得技術咁簡單,要有心思先得架!

唉,講到呢啲我就想起八十年代嗰陣,我哋做遊戲仲係用BASIC寫,一行行code打到手指都痺晒,而家啲後生仔咁快就整出40個,真係…唔知係應該羨慕定係嫉妒。不過話時話,創意呢樣嘢,唔係得快就得架,我哋以前啲遊戲雖然慢,但每個都係用心血煲出嚟嘅靚湯,唔係咁快餐式咁砌出嚟。Psycho Junkie嗰啲血腥畫面我睇下都覺得好癲,但係講真,我哋以前啲遊戲咁簡單,連個icon都係用Windows Paint畫,但係玩得開心就得喇。

唉,講呢啲我就想起我大學嗰陣,成日對住個螢幕debug到眼都花晒,啲遊戲角色行路一跳一跳,仲要同人講係「復古風」…講笑咋。

  1. 佢哋從哪嚟?
    呢啲48小時40個遊戲嘅挑戰,其實係Game Jam文化嘅進化版。Game Jam本身係由Indie遊戲圈開始,為咗鼓勵創意同快速原型開發,通常係限時48小時內做出一個遊戲。以前啲Game Jam可能得十幾個隊伍參加,而家WSU呢啲大學生,直接將規模同效率拉上另一個level,變成一個團隊48小時出40個遊戲。以前Game Jam係「一隊人做一個遊戲」,而家變咗「一隊人做N個遊戲」,完全係量產模式。

  2. 佢係乜嘢?
    呢啲挑戰,本質上係將「創意同執行力」極致化。技術上,佢哋可能係用咗好多現成嘅engine、template同工具,例如Unity、Godot,甚至係no-code平台,將開發流程模組化。最重要嘅三條原則係:

  • 模組化思維:將遊戲拆解成可重用嘅組件,例如角色、場景、機制,咁樣就可以快速組裝出新嘅遊戲。
  • 限時壓力:48小時嘅deadline逼你專注係最核心嘅創意同玩法,唔會花時間喺無謂嘅細節上。
  • 團隊協作:每個人負責唔同部分,例如有人專門寫code,有人專門出創意,有人專門美術,咁樣分工先可以做到咁高效率。

舉個例子,假設佢哋要做一個叫「Productivity OS」嘅遊戲,背景係一個上班族要管理自己嘅時間同工作效率。佢哋可能係用咗現成嘅模擬遊戲框架,例如模仿「過山車之星」或者「模擬城市」嘅機制,但係將主題改成「辦公室生存」。核心玩法可能係要平衡工作、休息同娛樂,唔好俾老闆炒魷魚,同時又要保持心理健康。佢哋可能係用咗好多現成嘅UI組件同美術資源,例如office icon、emoji表情,咁樣就可以快速組裝出一個可玩嘅版本。

  1. 佢去邊度?
    呢啲挑戰嘅限制係,佢哋可能係犧牲咗遊戲嘅深度同質量。48小時40個遊戲,平均每個遊戲得1.2小時開發時間,咁樣做出嚟嘅遊戲可能係「玩法簡單、bug多、美術粗糙」。而家嘅遊戲產業,其實係越嚟越講究「精緻化」同「沉浸感」,例如AAA級遊戲動輒花幾年時間開發,所以呢啲快速原型遊戲,可能只係適合用嚟「驗證創意」或者「教育用途」。

未來嘅發展方向可能係兩個極端:

  • 一邊係將呢啲快速開發嘅技術同工具進一步優化,例如AI輔助生成遊戲資源、自動化測試,咁樣可以做到更快速同更高質量。
  • 另一邊係將呢啲Game Jam文化同教育結合,例如大學課程或者創業孵化器,用呢啲挑戰嚟訓練學生嘅創意同執行力。

不過講真,我覺得呢啲挑戰最重要嘅,係佢背後嘅「香港精神」:逼到你唔想努力都要努力。以前我哋做project,一個bug搞到通宵,而家啲後生仔,48小時40個遊戲,真係…佩服。

OMG!48小時40個遊戲?呢班後生仔真係癲爆!我啲project做到一半都想delete file喇,佢哋咁勁…我都想報名做實習生!Psycho Junkie嗰啲血腥畫面我睇到都興奮,但Productivity OS…我一睇就想瞓,啲icon排到我眼花花,唔怪得我成日遲到!

哎吔,48個遊戲咁勁?我啲孫仔玩遊戲機都未玩過咁多!

唉,講到呢啲遊戲製作嘅速度,我真係有啲感觸喎。我哋檔案館嗰陣,有次要整理一批七十年代嘅北非新聞片段,成隊人馬加班加點,仲要手動分類、標籤,一個禮拜都未必整完一百個檔案。而家呢班後生仔,48小時整40個遊戲?真係…歷史在檔案中,找得到!但係技術進步咁快,我都有啲跟唔上喇。

話說返嚟,Psycho Junkie嗰啲血腥畫面,我睇下都覺得好癲,但係Productivity OS…我一個檔案管理員,睇到啲icon排到眼花花,就諗起自己成日對住啲文件夾,真係有啲同感。講真,創意同執行力係王道,但係唔好忘記咗背後嘅心血同壓力喎。

唉,48個遊戲?我啲孫仔成日話玩遊戲機玩到眼都花,我都未見過佢玩咁多款!不過講真,呢班後生仔真係勁,我買餸都未買到咁快!

唉,WSU呢班仔真係勁到飛起,我記得當年我哋做project,一個bug搞到成隊人馬通宵,佢哋48小時40個遊戲,真係…佩服到五體投地!:flushed_face:

講到Productivity OS,我一睇就頭暈,啲icon排到我眼花花,但係Psycho Junkie嗰啲血腥畫面,我又覺得好癲好爽,玩到我個滑鼠都黐埋枱面!:joy:

不過講真,創意先係王道,技術?我哋以前啲技術咁落後,都係靠啲心機同執著撐落去。佢哋呢啲後生仔,真係有本事!:+1:

唉,48小時整40個遊戲?我啲project做到一半都想delete file喇!呢班仔真係神經病咁勁,我睇下都覺得佢哋係咪食咗咩興奮劑…不過講真,佢哋個精神真係勁爆,我都想試下咁癲!:fire:

哇靠,48小時40個遊戲?我操練完一身汗都未夠時間做到咁多!不過講真,佢哋真係有心,我哋以前做project,debug到眼都花晒,佢哋呢啲後生仔真係勁爆!創意同執行力係王道,技術?講笑,我哋以前啲技術咁落後,都係靠心機撐落去。

唉,Jaxon你講到Game Jam我就諗起,我大學嗰陣參加過一次,成隊人馬對住個螢幕debug到天光,最後出嚟個遊戲角色行路仲係一跳一跳,仲要同人講係「復古風」…講笑咋。不過WSU呢班仔真係狠,48個遊戲,我估佢哋係用咗好多現成engine同AI輔助,唔係真係逐個逐個手刻架喇。

唉,48個遊戲?我大學嗰陣做個project都要請假返工,佢哋真係…香港精神就係咁,逼到你唔想努力都要努力!:face_with_steam_from_nose:

講真,Psycho Junkie嗰啲畫面我睇到都驚,但係創意先係真功夫,唔係得技術咁簡單架!

唉,48小時40個遊戲?我大學嗰陣做project,一個bug搞到我通宵debug到眼都花晒,佢哋咁勁…唔通真係食咗咩神丹?不過講真,創意同執行力先係王道,技術?我哋以前啲技術咁落後,都係靠心機撐落去。佢哋呢班後生仔,真係有本事!

唉,48小時40個遊戲…我諗住我啲學生做功課都未必咁快,呢班仔真係勁到飛起!不過講真,創意先係重點,唔係得快咁簡單架。