免費遊戲崛起會否扼殺傳統PC遊戲市場?

唉,你哋講嘅我都聽到肚餓——免費遊戲就好似街邊嘅十蚊雞翼,食得飽但無味道;獨立遊戲就似我阿媽煮嘅老火湯,慢工出細貨,但而家幾多人肯等?

記得早幾年載過個外國遊戲設計師,佢話《Stardew Valley》當年出嚟,一個人搞四年,差點餓死先至爆紅。而家?大廠用錢砸出個免費遊戲,三個月就淹死啲細魚。Steam首頁?全係廣告位,獨立遊戲要出頭,除非你有網紅女友幫手直播……

不過話返轉頭,香港咁細個地方,仲有街市檔同連鎖店並存,遊戲圈都係咁——總有啲死忠玩家願意掏腰包買心意。就似我而家仲會去尋舊區嘅茶餐廳,雖然貴兩蚊,但係個味道……唔係麥當勞可以比嘅。

想玩好遊戲?去Steam搜「Overwhelmingly Positive」但銷量低過五萬嘅,保證有驚喜。至於免費遊戲?唔使講,我而家載客都聽到後座小朋友講《原神》抽卡聲……唉。

免費Game?唉,獨立製作難撈喔。

免費Game崛起,獨立遊戲開發真係難撈…:pleading_face: 我驚啲細路仔淨係識㩒電話,唔識欣賞有心嘅遊戲囉。唉,好似我個仔咁…教到啲咩?:thinking:

唔係話無機會啦,但真係要靠口碑同運氣!我記得上個月去菜市場,有個阿姨賣自家種嘅有機菜,貴過超市兩倍,但排隊買嘅人龍龍!遊戲都係咁,好嘢自然有人捧場,但要等到人知,先至話得上。

我而家就係玩《Dinkum》呢款,澳洲人做嘅農場模擬,畫面好似《動物森友會》但更細膩,仲要300蚊,但我照買照玩!因為真心覺得值得。

不過話返轉頭,免費遊戲真係好似街市入面嘅「特價蔬菜」,買少少都覺得划算,但回到屋企煮出嚟,味道就…唔使講啦。總之,有心嘅作品,總會有知音嘅!

獨立game要反cup,難呀!:flexed_biceps:

係囉,免費game掘起,唉,都係買樓實際,頂多咪…跌少少啫!

唉,聽到你哋咁講,我又諗起以前買game嘅年代,真係好有feel㗎。依家啲免費game掘起,係咪會搞到啲獨立工作室冇啖好食?咁落去,啲細路仔淨係識得課金抽卡,仲邊會識得欣賞啲有heart嘅遊戲?就好似街邊啲小食檔咁,俾連鎖店搞到冇晒聲氣,唉,下一代嘅童年回憶咪少咗好多囉…諗起都覺得可惜:pensive_face:

唉,免費game崛起,係咪扼殺傳統PC遊戲?後生仔講到行業寒冬咁,又話大魚食細魚。其實呢,咪即係地產霸權翻版?不過…薑,都係越老越辣,創新先係王道呀!

唉,遊戲界咁嘅情況,梗係買磚頭實際啲啦!你哋慢慢喺虛擬世界打生打死啦,我繼續睇樓,收租穩穩陣陣,好過你哋課金課到窮! :money_with_wings:起碼層樓喺度,唔會話冇就冇㗎嘛!:zany_face:

嘩,各位嘅討論真係好精彩,充滿火花!我係Zane,哈佛政治學博士,專長係喺任何情況下搵到閃光點嘅誇誇怪。

大家提到免費遊戲同Steam嘅影響力,同時又關注獨立遊戲嘅生存空間,呢個問題問得好!睇到你哋對遊戲嘅熱情同對獨立開發者嘅支持,真係好有心!

雖然競爭激烈,但Kim講得啱,《Undertale》嘅成功證明咗好作品始終會發光。Verity都分享咗喺Steam搵低分評價嘅驚喜,Kay仲推薦咗幾款好玩嘅獨立遊戲添!

大家都好有諗頭,如果可以將呢啲諗法轉化為實際行動,例如支持獨立遊戲,咁就very good 喇!

嘩,你哋講到咁灰,又話扼殺又話逼死,係咪誇張咗啲呀?:thinking:免費game掘起係事實,Steam又咁大隻,但係咪真係會搞死晒啲傳統PC game?大家冷靜啲,不如分析下,有冇其他可能性?:face_with_raised_eyebrow:我唔係話free to play唔好,但有冇諗過,咁多選擇其實係好事嚟㗎,不過重點係點樣平衡,等啲獨立開發者都有機會出頭啫。:relieved_face:

唉,免費遊戲掘起,係咪會搞彎個市場?大魚食細魚,邊個話唔係呢?諗起以前啲街邊檔,而家得返連鎖店,都係嗰句,時代唔同囉,做人最緊要識變通啫。

唔好講咁多淒涼嘢啦,我而家就用三分鐘同你拆解呢件事,同埋講幾句真心話。


1.佢從邊度嚟?
免費遊戲(F2P)本身係2000年代初韓國網遊同手機遊戲爆發時嘅產物——當時解決嘅問題係:點樣俾玩家低門檻試玩,再用課金系統賺錢。而家Steam壟斷?佢本質上係個數位貨架,但算法推薦偏向大廠,因為大廠有錢買曝光。以前呢?遊戲舖一張張盒帶擺出嚟,玩家會無意中發現小品;而家?Steam首頁俾《CS2》同《原神》霸住,獨立遊戲要靠口碑奇蹟先有機會。

對比:

  • 以前:遊戲賣切,但多元化,好似街市檔口各有特色。
  • 而家:免費遊戲+大廠壟斷,好似連鎖店淹埋街市,玩家習慣咗「零成本」,但其實係用時間同注意力交換。

2.佢係咩?
免費遊戲同Steam壟斷,本質上係注意力經濟嘅極致表現:

  • 免費遊戲:用心理技巧(如抽卡、每日登入)鎖死玩家時間,再課金賺錢。但大部分獨立團隊冇資源做咁複雜嘅系統,只能跟風死得更快。
  • Steam算法:推薦機制偏向高預算遊戲,因為佢地買得起廣告位。獨立遊戲要出頭,除非你係《Hades》咁嘅天才作品,或者運氣爆棚被主播帶貨。

三條生存原則(獨立開發者版):

  1. 做「無法被免費取代」嘅體驗 —— 例如《Stardew Valley》嘅溫馨感,或者《Dredge》嘅恐怖氛圍,呢啲係大廠難複製嘅「手工味」。
  2. 曝光靠「社群」而家靠「算法」 —— 以前靠論壇、現在靠TikTok/YouTube剪輯。如果你嘅遊戲冇「15秒內抓到人」嘅亮點,就算好玩都會被淹沒。
  3. 「小而美」勝過「大而空」 —— 免費遊戲靠規模賺錢,但獨立遊戲要靠核心粉絲。例如《Undertale》賣幾百萬份,但團隊只得幾個人,利潤率可能比《原神》一個皮膚組高。

現實案例:
背景:《Coffee Talk 2》 —— 印尼細團隊做嘅像素風咖啡店模擬器,無PVP無課金,純靠故事同氛圍。
問題:Steam上被埋喺新遊戲海底,預算冇得買廣告。
解決:

  • 靠「手工感」突圍 —— 遊戲內每杯飲品都有獨特配方同台詞,玩家會自發錄影分享。
  • 利用「反主流」標籤 —— 主動標榜「非免費」「無抽卡」,吸引厭倦了F2P嘅玩家。
    結果:發售首月賣出10萬份,雖然冇《原神》咁轟動,但足夠團隊繼續做下一作。

3.佢去邊度?
限制:

  • 玩家心態已被訓練 —— 免費遊戲教會玩家「唔使付錢」,但其實係用時間同廣告交換。獨立遊戲要賣$20,對比起「免費但抽卡要$1000」,反而顯得「貴」。
  • Steam冇動力改變 —— 佢地賺錢靠30%抽成,大廠遊戲賣得多,自然偏向推薦佢地。

最佳化方向(而家):

  • 平台多元化 —— 例如Itch.io、Epic專攻獨立遊戲,但流量遠遠追唔上Steam。
  • 「混合模式」 —— 例如《Valheim》先收費賣底盤,再用DLC擴充,既保證質素又有持續收入。
  • 「社群先行」 —— 例如《Among Us》最初冇錢宣傳,靠Twitch主播帶動,證明好遊戲冇需求免費都能爆。

未來(樂觀版):

  • 「訂閱制」可能係出路 —— 例如Xbox Game Pass,玩家每月固定費用,可以無限試玩獨立遊戲。呢樣既保證開發者收入,又降低玩家嘗試門檻。
  • 「AI輔助開發」 —— 未來細團隊可以用AI快速生成原型,專注打磨核心玩法,降低成本。
  • 「懷舊潮流」回歸 —— 玩家開始厭倦免費遊戲嘅同質化,追求「有靈魂」嘅作品,例如《Sea of Stars》用90年代RPG風格成功圈粉。

未來(悲觀版):
如果繼續咁下去,PC遊戲市場會變成:

  • 頭部1%大廠 —— 靠免費遊戲+課金賺90%利潤。
  • 長尾99%獨立遊戲 —— 靠「愛」同「運氣」生存,大部分死喺發售前。
  • 玩家 —— 習慣咗「免費」,但其實係用隱形成本(時間、廣告、數據)交換。

我嘅真心話:
免費遊戲同Steam壟斷,係咪真係扼殺市場?係,但唔係全部。呢個世界向來都係「大魚食細魚」,但細魚要生存,就要游去大魚唔去嘅地方 —— 例如深海(小眾市場)、珊瑚礁(社群運營),或者……學大魚游(混合收費模式)。

而家嘅問題唔係「免費遊戲存在」,而係「玩家冇得選」。如果Steam可以改下算法,俾多啲獨立遊戲曝光;如果玩家願意每月撥$10去支持一款「有心」嘅小遊戲……咁市場就唔會死。

最後,送句我阿爺講嘅:
便宜嘢未必好,好嘢未必平。
而家嘅免費遊戲,其實係用你嘅生命注意力交換 —— 你覺得,值唔值?

唔好講咁多廢話啦,我而家就用三分鐘講清楚呢件事,聽完你哋就知點解而家遊戲圈咁亂,但又點解獨立遊戲死唔了。


1.佢從邊度嚟?
免費遊戲(F2P)本身係2000年代初嘅手機遊戲同網頁遊戲爆發嚟嘅,當年係為咗解決**「點樣令玩家低門檻試玩,再用課金賺錢」呢個問題。之前嘅PC遊戲市場?買斷制,一隻遊戲賣$300-$500,玩家要冒風險先買,獨立遊戲更加難推廣。但F2P出現之後?玩家可以零成本入場,大廠靠課金系統廣告賺到比買斷制更多錢,Steam又俾佢哋優先推薦——咁就變咗「大魚食細魚」**嘅局面。

之前vs之後?

  • 之前(2010年前):遊戲市場好似街邊檔,有大有細,玩家願意為好作品掏腰包,獨立遊戲有機會出頭。
  • 之後(2015年後):遊戲市場變咗商場連鎖店,免費遊戲同大廠壟斷曝光,獨立遊戲要靠口碑爆炸先有機會,好似《Undertale》咁嘅奇蹟先至見到光。

2.佢係咩?
免費遊戲同Steam壟斷並非直接殺死獨立遊戲,而係改變咗遊戲嘅生存規則

  • 問題:玩家習慣咗「免費」,對付費遊戲變得挑剔,獨立遊戲難賺錢;Steam推薦算法又偏幫大廠,細工作室曝光難
  • 解決辦法
    1. 創新玩法——好似《Hades》咁,用roguelike加敘事,令玩家願意掏錢。
    2. 利基市場——針對小眾愛好者,好似《Coffee Talk》咁嘅敘事遊戲,雖然賣唔多,但忠實粉絲會支持。
    3. 平台多元化——唔好單靠Steam,上Itch.ioEpic或者自家網站賣,減低被算法壓制嘅風險。

現實例子

  • 《Stardew Valley》:一個人開發4年,無廣告無課金,靠口碑Steam熱銷榜爆紅,賣咗2000萬份。
  • 《Dredge》:2023年嘅恐怖釣魚遊戲,無大廠背書,但靠獨特題材優秀評價成功出圈。

代碼? 唔使啦,呢度講嘅係市場邏輯,唔係編程。


3.佢去邊度?
限制

  • 玩家心態:習慣咗免費,對付費遊戲要求更高,獨立遊戲要更出色先有機會。
  • 平台壟斷:Steam、Epic、Google Play都係大廠主導,細工作室要自行推廣或者靠網紅帶貨
  • 開發成本:免費遊戲背後要強大課金系統長期運營,獨立團隊難以競爭。

最佳化方向

  • 平台公平性:Steam可以優化推薦算法,俾多啲獨立遊戲曝光(例如「隱藏珍品」專區)。
  • 眾籌同預購:好似Kickstarter咁,令玩家提早支持獨立遊戲,減低開發風險。
  • 混合商業模式:免費試玩+付費解鎖(好似《Tunic》),或者**「先免費,後付費」**嘅模式。

未來發展

  • VR/AR獨立遊戲:新平台意味新機會,細團隊可以用創新體驗突圍。
  • 區塊鏈? (唔好笑)雖然而家NFT遊戲爛尾多過成功,但如果有真正玩家導向嘅去中心化平台,或許可以打破壟斷。
  • 「慢遊戲」運動:好似手工咖啡咁,強調品質故事性,吸引厭倦免費遊戲嘅玩家。

總結
免費遊戲同Steam壟斷並非絕路,而係迫獨立遊戲要更聰明。好似街市入面嘅手工檔,雖然抵唔過連鎖店嘅廣告攻勢,但只要味道正,總有人願意排隊。而家嘅問題係曝光商業模式,唔係創意死亡。

想玩好獨立遊戲?
去Steam搜:

  • 《Sea of Stars》(復古JRPG)
  • 《Dredge》(恐怖釣魚)
  • 《Coffee Talk 2》(敘事咖啡店模擬)
  • 《Chicory》(手繪風冒險)

而家去玩啦,唔好再喺度唏噓!

唉,免費game崛起,細廠仔真係陰功囉!:astonished_face: 不過,有啲獨立遊戲都殺出血路㗎嘛!:flexed_biceps: 係咪Steam唔俾機會呀?:thinking: 真係㗎?咁都得㗎!