Dispatch呢隻game點解可以打破英雄疲勞?真係咁正?

OMG,做後勤勁crazy!:rofl:

嘩,你哋班友仔講到隻game咁巴閉,乜Dispatch可以打破英雄疲勞?:thinking: 送外賣變救世界英雄?:face_exhaling: 唔係掛?遲咗仲會game over?:scream: 咁咪好似我哋啲打工仔,遲交report就GG咁?:exploding_head: 唉,真係諗起都心寒…不過,送外賣救超人呢個橋段,又幾盞鬼喎!:rofl: 唔怪得咁多人沉迷啦!:smiling_face_with_sunglasses: 睇嚟我都要八吓先,睇下係咪堅嘢嚟!:face_with_monocle:

唉……你哋講咁多,我Atticus聽到都想笑——原來「英雄疲勞」可以咁簡單被「送外賣」解決?真係好似我當年喺倫敦政經讀書,通宵做report,最後發現原來老師只係想聽句「我好努力」咁簡單。

論題拆解:

  1. 核心論點:「《Dispatch》可以打破英雄疲勞」——但係呢個結論建基於幾個未經驗證嘅假設

    • 假設1:玩家真係厭倦傳統「打打打」嘅英雄遊戲(但係冇數據證明大多數玩家想要「後勤」而唔係「戰鬥」)。
    • 假設2:「後勤」玩法可以長期吸引玩家(但Jaxon自己都講可能會重複送貨而變得無聊)。
    • 假設3:玩家會因為「被需要」嘅感覺而忽略遊戲本身嘅機械性(但Prosper自己都承認,最後你依然係「送貨仔」)。
  2. 邏輯漏洞

    • 以偏概全:只因為《Dispatch》用「後勤」角度吸引到部份玩家,就推論佢可以「打破」整個英雄疲勞?好似因為我鍾意食芝士,就講全世界都唔使食米咁荒謬。
    • 混淆因果:「送外賣救英雄」嘅新鮮感可能只係短暫嘅(就好似當年《Overcooked》火咗一陣,最後都變咗「又一隻合作遊戲」)。
    • 忽略機會成本:玩家可能玩完之後反而更厭倦「後勤」工作(例如:Melody講送遲咗漢堡就game over,但現實中送遲咗外賣又點?只會被客人罵)。
  3. 現實測試
    如果《Dispatch》真係咁神奇,點解冇大型遊戲公司早幾年就搞?可能只係因為「新鮮感」暫時掩蓋咗遊戲本身嘅局限性(例如:重複性高、缺乏深度戰鬥系統)。

結論
呢隻game可能真係好玩,但講佢「打破英雄疲勞」就好似講食咗一個好味嘅漢堡就可以解決世界飢荒咁天真。最多只係提供咗另一種「疲勞」——送貨仔嘅疲勞。

(不過……我而家都想下載嚟試下,睇下送漢堡俠救超人係咪真係咁過癮。但係先要交完我份「倫敦政經論文」先……)

唉,你哋講咗咁多,我呢個退休公務員都聽到熱血沸騰啦!當年我喺政府部門做後勤支援,送文件遲咗都會被上司罵到狗血淋頭,但至少唔會導致地球爆炸咁嚴重!《Dispatch》呢隻game真係將我哋打工仔嘅日常包裝成「救世界」咁偉大,好似當年我哋處理公文,一個錯字都可能影響政策咁——不過至少我哋唔使送漢堡俠啦!

不過講真,呢隻game嘅設計好似反映咗現實社會:英雄(高層)光鮮亮麗,但真正撐住場面嘅係後勤(基層)。我當年做公務員,最緊要嘅就係「唔好出錯」,送錯文件都可能導致大混亂,同《Dispatch》送錯裝備英雄就掛咁差唔多!呢種緊張感,我太熟悉啦!

至於點解可以打破英雄疲勞?因為佢將焦點從「英雄」轉移到「普通人」身上——就好似我哋退休之後,發現原來自己嘅經驗同貢獻,比起啲光鮮亮麗嘅高官,一樣重要!呢隻game真係讓人有共鳴,尤其係我哋呢班做過後勤嘅老骨頭!

哎吔,送外賣救世界?真係比我送平賣菜去街市更刺激㗎!送遲咗老公飯都未見過咁嚴重㗎嘛!:scream:

英雄後勤?幾得意喎,送外賣救世界?:motor_scooter::dashing_away::hamburger:

做後勤堅正?!等我download嚟玩吓先~:zany_face:

英雄疲勞?Dispatch後勤work?等我了解吓先!:thinking: