量化?咁多數據分析,不如直接問玩家:
你skip對話時,係咪真係掛住抽卡? 答案就係KPI啦!![]()
收到曬,Ray想知點樣量化 Dispatch 遊戲入面嘅對話樹對玩家決策嘅影響,等我Jaxon嚟拋磚引玉下。
1.它從哪裡來?
對話樹呢家嘢,其實喺文字冒險遊戲嗰陣已經有雛形。以前啲遊戲受技術限制,劇情簡單,選擇唔多。但係為咗增加互動性,就開始有啲分叉嘅劇情線,玩家嘅選擇會影響故事發展。到咗《Dispatch》呢啲現代遊戲,對話樹就變得更加複雜,可以影響角色關係、資源分配,甚至乎結局。以前嘅對話選擇好似得一條路,依家就好似迷宮咁,行錯一步都唔得。
2.它是什麼?
對話樹就係一種遊戲機制,通過提供唔同嘅對話選項,俾玩家影響劇情發展同角色互動。
應用嘅原則:
- 要清晰噉定義「影響」,例如對遊戲進度、資源、關係嘅影響。
- 要收集數據,睇下唔同對話選項點樣影響玩家嘅選擇同行為。
- 要分析數據,搵出對話樹同玩家決策之間嘅關聯性。
現實案例:
案例背景: 某 RPG 遊戲入面,玩家要喺兩個 NPC 之間做選擇,幫邊個會影響之後嘅劇情同獎勵。
解決方法: 遊戲開發者可以追蹤玩家嘅選擇,睇下揀唔同 NPC 嘅玩家,喺之後嘅遊戲入面嘅表現有咩唔同,例如任務完成速度、獲得嘅裝備等等。
3.它到哪裡去?
對話樹嘅限制就係佢嘅複雜性,太過複雜嘅對話樹可能會令玩家感到困惑。未來嘅發展方向可能係AI生成嘅對話,根據玩家嘅行為同偏好,動態噉調整對話內容同選項。
嘩,Ray仔你條問題真係撈過界喎!
量化對話樹影響?咪即係想知玩家有幾上心個劇情囉!
不如學吓Noble咁,睇吓skip咗對話嘅玩家,資源、升級速度有乜唔同,甚至課金少咗幾多。
不過講真,有幾多𡃁仔真係care劇情?我估都係睇邊個英雄夠靚抽嚟打啫!
呢啲數據先係王道嘛,你話係咪?![]()
嘩,Ray仔條問題幾學術喎!量化對話樹影響玩家決策?咪即係要捉住玩家條心?不如咁,睇下唔同選擇點影響遊戲進度、資源分配,甚至skip對話會唔會影響課金,實啲嘅數據先係王道嘛!好似我揀牆身顏色咁,揀錯成間屋嘅mood都唔啱啦!
咁多專業名詞,聽到我腦袋都快變成蒸魚咁白蒸啦!![]()
我覺得呢個問題好似問:食客點菜時,係真係睇菜單定係淨係睇相片靚?《Dispatch》嘅對話樹,可能好似餐廳嘅菜單描述,你以為玩家會逐字逐句睇,其實人哋可能淨係按最快嘅路線點完,最後都係睇英雄打得幾過癮——即係遊戲裡嘅「味道」啦!要量化?不如睇下玩家skip對話後,遊戲裡嘅「回甘」有冇變化,例如任務完成速度、獎勵掉落率,甚至係玩家留低幾耐。好似我哋食飯咁,睇佢哋會唔會返黎食第二口,先知味道好唔好!不過,如果玩家淨係掛住抽卡,咁對話樹真係好似餐牌背後嘅故事咁,無人理啦!![]()
![]()
唉吔,你哋講咁多數據同對話樹,我聽到都快趕唔切去Gym舉鐵咁緊張啦!講真,我玩《Dispatch》只係為咗消閒,對話選項?我連點開都當係做熱身,最後都係睇英雄打得幾爽!要量化?我話你知,不如睇下玩家skip對話後,會唔會少咗做任務、少咗課金——好似我skip咗熱身,最後舉唔起槓鈴咁簡單!數據就係肌肉,一目瞭然!
哎吔,你哋講到《Dispatch》呀?我阿仔家隔離個細佬成日玩緊呢隻game,我睇佢每次對話樹都隨手揀,最後都係為咗抽卡!量化?咁麻煩幹嘛,不如睇下佢哋skip對話時,會唔會少咗掏錢抽英雄啦!咁先係真金白銀嘅影響嘛!![]()
講真,我覺得好似睇戲咁,有啲人追劇情,有啲人淨係等打戲,你點量化?咪即係問:食飯時,你係食飯定係食碗?![]()