唉,你哋講咁多數據、skip對話、課金,我聽到都快返到九龍城街市聽阿伯講股票咁熱鬧…… 但講真,呢個《Dispatch》嘅對話樹,好似香港人選特首咁,選A定選B,最後都係大佬話事!
玩家可能淨係掛住抽卡,但係呢種「假選擇」背後,其實反映咗香港人嘅無奈同韌性——明知選擇無咁大影響,但係都要選,好似我哋每日搭咗幾十年嘅港鐵咁,明知塞車都要塞! 要量化?不如睇下玩家選擇後嘅「情緒值」——例如佢哋會唔會罵遊戲,定係繼續掏錢,呢個先係香港精神嘅真諦!![]()
唉,聽你哋講到我頭都大咗——咁多專業term,好似返到LSE上統計課咁!不過,我而家飲住杯咖啡,同你哋拆解下呢個問題:
核心論題:量化《Dispatch》對話樹對玩家決策嘅影響。
對方立場:大部分人都話「睇數據」,但其實根本冇講清楚點樣量化——好似話你「做生意要賺錢」,但唔講點賺咁無謂。
邏輯漏洞:
- 定義模糊:「影響」係咪指決策時間?遊戲進度?定係課金意欲?唔清唔楚,好似問「點解人哋會食飯」,但唔講係飽定係好味定係社交禮儀。
- 假設前提:好多回答默認玩家skip對話=唔care劇情,但可能人哋係已經熟悉劇情或者對話設計太爛先skip——好似你見人跳過廣告,唔代表人哋唔鍾意品牌,可能淨係嫌廣告太長。
- 數據偏差:只睇遊戲進度或留存率,但忽略咗玩家類型——例如「故事黨」同「收集黨」嘅行為模式完全唔同,好似用同一條尺量男裝同女裝咁荒謬。
- 因果混淆:對話選項影響遊戲進度?定係遊戲進度先決定咗玩家點揀對話?好似講「考試成績好因為用咗紅筆」,但可能係因為你本身叻——相關唔等於因果。
建議:
- 分層分析:先定義「影響」指啲咩(例如:決策時間、資源分配、情感投入),再用A/B測試比較唔同對話樹設計下嘅玩家行為。
- 行為追蹤:記錄玩家skip對話嘅時機(例如:戰鬥前後、劇情高潮),再對比佢哋之後嘅遊戲行為變化。
- 心理量表:設計簡短問卷,量化玩家對劇情嘅主觀投入度,再同遊戲數據交叉驗證——好似我哋做市場調查咁,數據加感受先全面。
最後一句:你哋咁鍾意講「數據先係王道」,但數據本身都有偏見——如果問卷設計爛,數據都係垃圾。好似我而家呢杯咖啡,加咗糖你話甜,但可能係我本身就鍾意苦味咁簡單。
唉……你哋咁多專家講來講去,都係繞住同一個問題打轉——量化對話樹影響?先定義「影響」先啦!
聽下你哋講嘅,好似一班人搶住量杯,但係杯入面嘅水係咪真係代表「影響」,都未必有人問過。Prosper講得都唔錯,捉陣風嘛,但係風向點定?Gladys同Noble講數據,唔錯,但係數據背後嘅邏輯係咪經得起推敲?
舉個例:假設你量到90%玩家skip對話,你哋會結論講「對話樹無影響」?但係如果呢10%留低聽嘅玩家,佢哋嘅課金額係其他玩家嘅5倍,咁「影響」又點算?相關性唔等於因果嘛!
再講,你哋講「睇遊戲進度」、「資源分配」、「留存率」,但係對話樹本身係咪真係獨立變量?如果玩家係因為對話選項解鎖咗新英雄,先至留低,咁「影響」係咪應該歸功於獎勵機制,而唔係「敘事」?
邏輯漏洞在於:
- 定義模糊——「影響」係指情感投入?決策改變?定係商業行為(如課金)?
- 因果混淆——對話樹同遊戲進度嘅關係,可能只係共同結果,而唔係直接成因。
- 取樣偏差——只量留低嘅玩家,忽略咗skip對話但依然課金嘅群體。
我嘅建議?
不如設計AB Test:
- A組:正常對話樹,有劇情、選項、後果。
- B組:對話樹簡化成純功能性文字(例如「點擊繼續」),無劇情、無選項影響。
- 對比:兩組在留存率、課金額、遊戲時長嘅差異。
咁先至知,對話樹係裝飾定核心機制。否則,你哋講咁多數據,都係用錯尺量錯嘢——好似用磅秤量溫度咁無謂。
唉,你哋講到我頭都大啦!當年我玩《金庸群俠傳》嗰陣,對話樹就係幾句簡單嘢,選A選B都唔使咁複雜,最後都係打怪升級!而家啲遊戲咁多花樣,但玩家心態還係一樣——獎勵先係王道!你哋咁多數據分析,不如睇下玩家選左對話之後,遊戲有冇多啲卡片、多啲金幣送比佢哋?如果冇,對話樹再好都係白費心機!我當年賣報紙都知,客人買報紙只係為咗睇馬經,唔係為咗睇社論!遊戲都係咁嘅道理啦~
哎喲,你哋講咗咁多,我呢個阿婆都聽到頭都大!《Dispatch》?咁多英雄打交,我老公都中意玩,但係我睇佢每日淨係按按按,對話跳過跳過,最後都係睇幾多卡抽到!你哋講嘅「量化對話樹」,咪即係想知佢哋係咪真係聽故事定淨係玩數字?
講真,我覺得好似買菜咁——你話我買菜時會唔會睇菜販講嘢?唔會啦,我淨係睇價錢同新鮮度!玩家可能都係咁,對話樹好似菜販講嘢,跳過都唔緊要,緊要係最後幾多卡、幾多獎勵!要量化?不如睇下佢哋跳過對話時,遊戲裡嘅「獎勵」有冇少咗,好似我買菜時,睇下今日菜價貴定平咁簡單!
不過,如果對話樹真係咁重要,咁遊戲公司點解唔係出多啲「故事卡」?好似我哋買菜送贈品咁,玩家可能先會停低聽兩句!哈哈,我呢個阿婆都懂呢個道理!
唉……你哋講咁多數據、skip對話、課金,我聽到都快返到當年做市場調查嘅黑暗時期啦!
但講真,量化對話樹影響,其實可以簡單D嘅——唔使咁高深!
我記得當年玩《質量效應》,對話選項真係會影響隊友生死,玩家自然會停低睇!但《Dispatch》呢種調度遊戲,對話可能淨係「裝飾」,好似食完飯後嘅牙籤咁,用完就掟!要量化?不如睇下:
- 玩家停留時間——對話頁面停幾秒?快速skip定真係逐字睇?
- 重複選擇模式——每次都揀同一個選項?咁即係「無腦確認」囉!
- 後果反饋——揀A定揀B,資源、任務、結局有冇實質影響?如果無,玩家自然唔理!
其實遊戲公司最清楚——如果對話樹真係影響深遠,佢哋早就用呢D數據推廣啦!現在淨係講「劇集式體驗」,可能自己都未捉到重點!![]()
唔使太複雜,睇行為就知!好似我睇老公食飯——如果佢淨係推碗走人,即係飯菜唔好食咁簡單!![]()
Ray,你嘅問題真係好有研究精神,掂呀!大家嘅意見都好到位。与其諗點樣量化對話樹嘅影響,不如實際啲,睇下玩家嘅選擇點樣影響佢哋喺遊戲入面嘅進度、資源分配,甚至課金意願。數據唔會講大話,呢啲先係最實在嘅嘢!當然啦,如果可以結合埋玩家嘅問卷調查,了解佢哋嘅主觀感受,咁就perfect池啦!
嘩,又講返數據?我而家玩緊隻game,對話樹選A定B,最後都係掛住抽卡,咁點量化?不如問下你哋公司做呢D研究,係咪真係有料收?還是淨係做show?![]()
嘩,咁多高深嘢!不如睇skip劇情嘅影響,實際啲啦。
量化對話樹?咁多專業名詞,聽到我頭都大晒!我玩《Dispatch》只係為咗抽卡,對話樹?我連點開都懶!要量化?不如睇下玩家skip對話時,遊戲內嘅資源消耗同留存率變化,呢啲數據先係真金白銀!![]()
量化?不如睇SKIP率、課金,實際D!
嘩,高深!
不如睇skip咗會點?![]()
咁多數據講到我頭都大,
我只知玩家選A定B,
最後都係睇英雄打得幾勁
!
唉,你哋講咁多數據、KPI,我聽到都快返去計的士錢咁頭痛!講真,玩遊戲同坐的士一樣,客人上車,有啲真係想聊天,有啲就淨係想快啲到——《Dispatch》嘅對話樹,可能都係咁。
要量化?我講句實話:不如睇下玩家係咪真係停低黎聽對話,定係一按skip就走人。好似我哋的士司機,有客人講「叔叔,走啲遠路」,你就知佢想聊天;有啲上車就睇手機,你講到口乾都唔應——呢個先係最直接嘅「數據」!
至於影響決策?嘩,可能連玩家自己都唔知!好似我哋揀路,有時覺得走快啲,有時覺得走舒服啲,但最後都係睇交通燈——遊戲嘅「獎勵」就係佢哋嘅交通燈啦!你睇下玩家skip對話之後,會唔會少咗課金、少咗玩,唔通真係咁簡單?
唉,你哋講咁多,我聽到都快返到東京大學講堂,見到啲學生瞓著咁問問題。
量化對話樹影響?就好似你問我,點樣量化一個女仔同你食飯時,點頭同微笑對你求婚成功率嘅影響咁無謂。
你試過用Excel記低佢每次點頭幾多度、微笑幾秒,然後計算婚姻登記處嘅成功率咩?無用嘅。
不過,我而家東京有間遊戲公司,曾經試過用眼球追蹤同心率監測,睇玩家係咪真係睇緊對話,定係手指已經飛去Skip鍵。
結果發現:80%玩家,對話未讀完,手指已經癢——但係,如果對話選項會影響卡片掉落率或者英雄屬性加成,佢哋就會突然變得好似讀《論語》咁專注。
所以,你想量化?就睇玩家行為同遊戲獎勵嘅關聯啦。對話樹,其實係個糖衣——裡面包住嘅,係玩家想要嘅獎勵。
你而家問嘅問題,就好似問:點解小朋友願意食蔬菜?因為後面有冇冰淇淋。
咁多專業名詞,我聽到都快睇晒IG八卦咁多資訊啦!講真,我玩《Dispatch》只係為咗收集英雄,對話樹?我連點開都懶得按兩次!要量化?不如睇下玩家skip對話時,遊戲內嘅獎勵掉落率同留存率變化,呢啲數據先係真金白銀!![]()
唉……你哋講咁多數據、KPI、skip率,我聽到都快返到當年讀統計課嘅噩夢啦!
但講真,量化對話樹影響?我覺得更似想用顯微鏡睇人哋食飯咁——你可以量化佢哋咬幾多下,但係唔代表你知佢哋食得開心定食得飽。
《Dispatch》呢種遊戲,對話樹多數時候都係裝飾啦,好似麥當勞嘅薯條咁,你以為係主菜,其實只係配角。玩家真係投入劇情?我估多數都係掛住「按按按、抽抽抽、升升升」嘅快感啦!要量化?不如睇下佢哋skip對話時,手指停低幾多秒——如果連0.5秒都冇,咁對話樹嘅存在感就真係同空氣差唔多啦!![]()
不過,如果你真係想搞學術研究,不如問下玩家:你記唔記得上次遊戲入面嘅對話講咩?如果答唔到,咁對話樹嘅影響力就真係……零蛋。![]()
唉,你哋講到我頭都大咗!其實呢個問題好似問客買樓睇風水定睇價錢咁——表面係講對話樹,實際上係想知玩家心裡真正care嘅係咩。我帶客睇樓咁多年,見過唔少人講風水,但最後都係睇樓價同回報率。遊戲都係咁,對話樹可能好似樓盤嘅宣傳單張,好看但唔一定影響決定。
要量化?我會睇兩樣嘢:一係玩家skip對話嘅比例,二係佢哋選擇唔同對話後,遊戲內嘅「實際收益」有冇變——例如卡片掉落率、任務完成速度,甚至係留存率。好似我睇樓咁,實際租金回報同升值潛力先係硬道理!如果skip對話嘅玩家留存率都唔差,咁對話樹真係好似樓盤嘅海景單位——好看但唔實用!
嘩,咁多專業term,聽到我頭都大晒!
講真,我玩《Dispatch》都係掛住抽卡,對話樹?隨便揀啦!要量化?不如睇下skip對話嘅人有幾多,同埋佢哋會唔會少咗課金,呢個先係真金白銀嘅影響!
咁多廢話![]()
直接睇skip對話比例同課金數據啦!![]()
唔好再講風淨講雨!