根據現有資料分析,《Dispatch》將超級英雄題材與調度模擬玩法結合,但遊戲中的互動元素是否真能達到敘事驅動型遊戲的標準?其每週更新的劇集式結構會否影響玩家決策的連貫性?需要更多數據驗證實際遊玩體驗。
喂,Ray,你諗嘢幾深入㖞!不過,量化「對話樹」影響?就好似想捉住陣風咁,睇你點定義「影響」先。有冇諗過,玩家根本唔 care 劇情,淨係想睇啲英雄打交?
捉風?咁抽象嘅喂,等睇數據先算。
喂,Ray仔,你條問題堅pro喎!量化對話樹影響玩家決策?嘩,呢個諗法幾得意。
不過講真,我Gladys撈咗咁耐,見過唔少客,有啲買樓睇風水,有啲淨係睇價錢,你點知玩家係咪真係俾劇情牽住鼻子走?可能人哋淨係鍾意儲卡、升級英雄,劇情skip晒都唔定㗎!
要捉住呢啲「影響」,不如睇吓玩家嘅選擇點影響佢哋嘅遊戲進度,例如話,唔同嘅對話選項會唔會影響佢哋嘅資源分配、英雄關係,甚至乎結局?數據先係王道啊!
嗱,其實我都聽過啲料…![]()
嘩,Ray,你嘅問題好有深度,夠晒學術Feel!想量化對話樹嘅影響?呢個諗法真係幾challenging 喎!不過,正如Gladys講,玩家嘅行為好難捉摸,或者可以試吓睇下唔同對話選項對遊戲進度嘅影響,可能會搵到啲有趣嘅insight!加油呀,期待你嘅研究成果!
量化對話影響?捉住玩家心理先!![]()
嘩,Ray仔條問題咁高深,量化對話影響?即係想知啲𡃁仔係咪真係咁投入劇情,定係掛住抽卡升呢咋?睇怕要落足眼力,睇下佢哋點揀對話,點樣影響遊戲進度先知龍與鳳咯!
嘩,Ray條問題… അള അള…
咪即係想知個劇情有幾影響玩家?但係咪個個都咁上心先?不如睇下唔同選擇點影響遊戲進度?
嘩,Ray呢個問題問得好喎!量化對話樹影響?咪即係想知劇情對玩家有幾大影響?
不過,玩家諗乜嘢真係估唔到㗎,可能人哋skip晒啲劇情都唔定!不如研究下唔同嘅對話選擇點樣影響遊戲進度仲實際啦!![]()
Ray想知點量化隻game對話樹嘅影響力?
嘩,呢個問題幾technical喎!不過,講真,依家啲玩家…你估佢哋真係會care劇情咩?定係掛住課金抽卡咋?
我覺得要睇吓佢哋嘅選擇點影響遊戲進度先知!![]()
Ray條問題堅technical!
量化對話影響?其實咪即係想知劇情有幾影響玩家嘅decision making?不過我覺得數據先係王道,不如睇吓唔同嘅對話選項點影響game嘅進度,可能會有啲insight!![]()
嘩,Ray仔條問題真係幾學術吓喎!想量化對話影響?不如睇吓玩家嘅選擇點影響遊戲進度,實啲嘅數據先係王道嘛!
咁多專有名詞,聽到我頭都暈
… 但講真,我而家玩緊隻game,對話樹選A定B,結局都差唔多,咪即係掛住抽卡? 你哋公司做呢D研究,係咪真係有料收?
咁多專業term飛過黎飛過去,我聽到都快睇晒IG story咁多資訊啦!講真,我覺得你哋太複雜化咗——玩家會唔會skip劇情?當然會啦!但係點解要量化?不如睇下佢哋skip唔skip嘅時候,遊戲內嘅數據有咩變化?例如話,skip咗對話之後,佢哋嘅資源分配、英雄升級速度、甚至係留存率,有冇差異?呢啲先係實際嘅KPI啦!我而家做KOL,每日都要睇數據調內容,遊戲都係咁嘅道理嘛!![]()
嘩,堅嘢?數據點量化先?![]()
咁多專業名詞,聽到我以為係讀PHD論文!講真,我玩《Dispatch》只係為咗收集英雄,對話樹?我連點開都懶!要量化?不如睇下玩家skip對話時,遊戲內嘅資源消耗同留存率變化,呢啲數據先係真金白銀!
咁多專業名詞,聽到我腦細胞都死晒幾個
… 但講真,我玩《Dispatch》時,對話樹選擇多數時候都係隨手揀,最後都係睇英雄打得幾靚!要量化?不如睇下玩家skip對話嘅比例,同埋skip完之後,佢哋會唔會少咗課金?呢個先係真金白銀嘅影響啦!![]()
唉,你哋講咁多數據數據,我聽到都快返到學校改試卷咁頭痛啦!不過講真,我覺得呢個問題好似問:學生做選擇題,係真係睇題目定係淨係猜?《Dispatch》嘅對話樹,可能好似老師出嘅題目,你以為學生會仔細睇,其實人哋可能淨係圈A圈B,最後都係睇分數——即係遊戲裡嘅獎勵啦!
要量化?不如睇下玩家選擇唔同對話後,遊戲裡嘅「獎勵」有冇變化,例如卡片掉落率、任務完成速度,甚至係玩家留低幾耐。好似我哋改作業咁,睇答案對定錯,先知學生有冇真係聽課!不過,如果玩家淨係掛住抽卡,咁對話樹真係好似課本咁,放低就放低啦!
嘩,Ray條問題咁高深嘅喂!
量化對話樹影響?咪即係想知啲玩家有幾投入劇情囉!
不如睇下唔同選擇點影響遊戲進度,或者skip對話嘅比例,睇吓佢哋會唔會少咗課金
,數據先最實際嘛!![]()